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	<title>pcf &#124; physical computing forum</title>
	<link>http://pcf.axisdesign.org/blog</link>
	<description>これからのインタラクションやインターフェイスデザインについて。</description>
	<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 11:29:02 +0900</pubDate>
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		<title>Design for Disassembly</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/default/280</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/default/280#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 20:29:02 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Opensource]]></category>

		<category><![CDATA[Untitled]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/default/280</guid>
		<description><![CDATA[先日、Make:japanで紹介されていたDesign for Disassemblyに関する記事はデザイン、オープンソース、サスティナビリティを考える上で示唆的だった。
これまでもプロダクト・デザイナーは、１つの製品の拡張性や製品ライフサイクルのことを当然考えてデザインをしてきている。しかし、これらの要件はどちらかというと、審美的な側面からいえば邪魔ものでコンセプトモデルでは美しかったデザインが、これらの要件を満たそうとして審美的な価値を失ってしまったり、造形としての美しさを優先させて、ユーザーにはバッテリー交換を出来ないようなデザインになってしまうこともある。
造形としての美しさとオープンな構造というのはなかなか両立しないのだろうか…。本質的には、このあたりのことを追う必要がありそうだが、最近の傾向としては、オープンな構造の方が価値として重要視され始めているように思う。これは、環境面だけの話ではなく、消費？のあり方の問題として。今日は、そんなことを考え始めるための事例をいくつかあげてみようと思う。
●Design for Dissassembly

10秒で簡単に分解できるデンタル・フロスの容器の例
「分解できるデザイン」（Design fo Disassembly: DfD）は、将来、修理や改造やリサイクルができるように分解しやすく作るというデザイン手法だ。
DfDの利点は、 分解しやすさは製造しやすく製造に関するコストを低減する。それから、素材を減らしていくことにつながるので原料のコスト面でも有利に働く。また、このような企業の考え方が広まれば、環境意識が高い層の評価が高まり、新しいマーケットを創りだすことができる、とのことだ。それから、修理可能なパーツの販売も推奨されている。もちろん、危険が伴なうものは分解できないようにする必要があるが、特に作るプロセスや製品そのものが危険を伴わないものは、半完成品で提供してもよいと思う。完成品は完成品で良いが、「自分で作る」というプロセスや時間にもっと価値を感じられるようなものもあるはずだ。
● Open Structures

こちらもMake:経由で知ったプロジェクトで、
製品の開発者や建築家に、たとえば流しや自転車などの部品を使って別の製品が作れるような、ハック可能な製品を作ってもらうための基準をまとめたものだ。このシステムの基本は4×4センチの方眼。あらゆる部品をこの規格に合わせて作ることになる。（中略）このシステムの核心は、製品を簡単に分解できて、簡単に再構築できるようにするという提案にある。
このプロジェクトがユニークなのは、「グリッド」=細胞、「パーツ」=組織（細胞のあつまり）、「コンポーネント」=心臓などの器官（組織のあつまり）、「ストラクチャー」=消化器官システムとして、階層化してデータベースを作ろうとしているところだ（該当ページへのリンク）。 すべてフラットなマテリアルではないために、用途に応じて必要なものを探し、「コンポーネント」の組み合わせでものを作ったり、「パーツ」レベルからものを作ることを可能にしている。
いわゆるメーカーの既製品でも、DfDやオープンな構造が採用されていれば、製品は単純に消費されるだけ、つまり予め規定された操作体系にしたがって操作するだけという、部分的で限定的な関与だけでなく、より能動的な製品への関わりを生み出すことができるのではないだろうか。
●look &#8220;hack-able&#8221;
こちらは、ちょっと前のAdaptive Path社のプロジェクトで、インドの農村部でのフィールドワークからモバイルデバイスがどうあるべきか、というデザインコンセプトを導いたものだ。インドに限らず、アジアの途上国では携帯電話の（合法なものも非合法なものも）改造、修理の強烈な文化があるという[1]。この市場では、&#8221;hack-able&#8221;なデザインが重要で、視覚デザインのヒントをスチームパンクから採用し、カスタマイズがしやすいように見えるデザインを提案している。視覚デザインとしてこのようなデザインが効果的ななのかどうかはおいておくとして、途上国には分解可能であることや、修理可能であることは先進国とは少し異なる側面で大切な要件でありそうだ。
このようにいくつかの事例をみると、インタラクションデザイナーも画面のなかだけでなく、プロダクトデザイナーと協調し、ものとして製品ライフサイクル全体を視野にいれた、製品の扱い方をデザイン領域として捉えれば、製品とユーザーの新しい関係を構築し、新しいイノベーションに寄与する機会が増えそうだ。
[1]http://www.janchipchase.com/repaircultures
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>先日、Make:japanで紹介されていた<a href="http://jp.makezine.com/blog/2010/03/industrial_designer_advocates_hacka.html">Design for Disassemblyに関する記事</a>はデザイン、オープンソース、サスティナビリティを考える上で示唆的だった。</p>
<p>これまでもプロダクト・デザイナーは、１つの製品の拡張性や製品ライフサイクルのことを当然考えてデザインをしてきている。しかし、これらの要件はどちらかというと、審美的な側面からいえば邪魔ものでコンセプトモデルでは美しかったデザインが、これらの要件を満たそうとして審美的な価値を失ってしまったり、造形としての美しさを優先させて、ユーザーにはバッテリー交換を出来ないようなデザインになってしまうこともある。</p>
<p>造形としての美しさとオープンな構造というのはなかなか両立しないのだろうか…。本質的には、このあたりのことを追う必要がありそうだが、最近の傾向としては、オープンな構造の方が価値として重要視され始めているように思う。これは、環境面だけの話ではなく、消費？のあり方の問題として。今日は、そんなことを考え始めるための事例をいくつかあげてみようと思う。</p>
<h3>●<a href="http://www.core77.com/blog/featured_items/afterlife_an_essential_guide_to_design_for_disassembly_by_alex_diener__15799.asp">Design for Dissassembly</a></h3>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/dfd2010-glide_dfd.jpg" alt="dfd2010-glide_dfd.jpg" /><br />
<small>10秒で簡単に分解できるデンタル・フロスの容器の例</small></p>
<p><em>「分解できるデザイン」（Design fo Disassembly: DfD）は、将来、修理や改造やリサイクルができるように分解しやすく作るというデザイン手法だ。</em></p>
<p>DfDの利点は、 分解しやすさは製造しやすく製造に関するコストを低減する。それから、素材を減らしていくことにつながるので原料のコスト面でも有利に働く。また、このような企業の考え方が広まれば、環境意識が高い層の評価が高まり、新しいマーケットを創りだすことができる、とのことだ。それから、修理可能なパーツの販売も推奨されている。もちろん、危険が伴なうものは分解できないようにする必要があるが、特に作るプロセスや製品そのものが危険を伴わないものは、半完成品で提供してもよいと思う。完成品は完成品で良いが、「自分で作る」というプロセスや時間にもっと価値を感じられるようなものもあるはずだ。</p>
<h3>●<a href="http://www.openstructures.net/pages/1"> Open Structures</a></h3>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2010/03/openstructures2.jpg" alt="openstructures2.jpg" /></p>
<p>こちらも<a href="http://jp.makezine.com/blog/2010/03/open_structures_help_create_an_open.html">Make:経由で知った</a>プロジェクトで、</p>
<p><em>製品の開発者や建築家に、たとえば流しや自転車などの部品を使って別の製品が作れるような、ハック可能な製品を作ってもらうための基準をまとめたものだ。このシステムの基本は4×4センチの方眼。あらゆる部品をこの規格に合わせて作ることになる。（中略）このシステムの核心は、製品を簡単に分解できて、簡単に再構築できるようにするという提案にある。</em></p>
<p>このプロジェクトがユニークなのは、「グリッド」=細胞、「パーツ」=組織（細胞のあつまり）、「コンポーネント」=心臓などの器官（組織のあつまり）、「ストラクチャー」=消化器官システムとして、階層化してデータベースを作ろうとしているところだ（<a href="http://openstructures.net/pages/9">該当ページへのリンク</a>）。 すべてフラットなマテリアルではないために、用途に応じて必要なものを探し、「コンポーネント」の組み合わせでものを作ったり、「パーツ」レベルからものを作ることを可能にしている。</p>
<p>いわゆるメーカーの既製品でも、DfDやオープンな構造が採用されていれば、製品は単純に消費されるだけ、つまり予め規定された操作体系にしたがって操作するだけという、部分的で限定的な関与だけでなく、より能動的な製品への関わりを生み出すことができるのではないだろうか。</p>
<h3>●<a href="http://www.adaptivepath.com/blog/2009/05/18/steampunk-a-mobile-device-concept-for-rural-india/">look &#8220;hack-able&#8221;</a></h3>
<p>こちらは、ちょっと前の<a href="http://adaptivepath.com/mobileliteracy/index.php">Adaptive Path社のプロジェクト</a>で、インドの農村部でのフィールドワークからモバイルデバイスがどうあるべきか、というデザインコンセプトを導いたものだ。インドに限らず、アジアの途上国では携帯電話の（合法なものも非合法なものも）改造、修理の強烈な文化があるという[1]。この市場では、&#8221;hack-able&#8221;なデザインが重要で、視覚デザインのヒントをスチームパンクから採用し、カスタマイズがしやすいように見えるデザインを提案している。視覚デザインとしてこのようなデザインが効果的ななのかどうかはおいておくとして、途上国には分解可能であることや、修理可能であることは先進国とは少し異なる側面で大切な要件でありそうだ。</p>
<p>このようにいくつかの事例をみると、インタラクションデザイナーも画面のなかだけでなく、プロダクトデザイナーと協調し、ものとして製品ライフサイクル全体を視野にいれた、製品の扱い方をデザイン領域として捉えれば、製品とユーザーの新しい関係を構築し、新しいイノベーションに寄与する機会が増えそうだ。</p>
<p>[1]http://www.janchipchase.com/repaircultures</p>
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		</item>
		<item>
		<title>住宅をオープンソース化する試み</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/opensource/279</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/opensource/279#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 21:05:35 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Opensource]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/opensource/279</guid>
		<description><![CDATA[以前に、「デザインとオープンソースハードウェア」というタイトルで、オープンソースハードウェアがサスティナブルな社会に貢献するのではないか、というようなことを書きました。今回は、このエントリーに続いてもう少しこのあたりを掘り下げて、ものづくりの分散化について考えてみようと思います。
※オープンソースハードウェアの簡単な説明はこちらをどうぞ。

住宅のオープンソース
既にご存知の方も多いかも知れないが、住宅のオープンソース化の試みに、建築家の秋山東一氏による「Be-h@us」という住宅システムがある。「Be-h@use」は、日本の風土にあった「木の家の作り方」をネットワーク上で共有化し、オープンソースのような存在にしようとするプロジェクトだ。ネット上に公開された部材のマニュアルや設計支援ツールでセルフビルドすることも可能だ。
秋山氏がセルフビルドを推し進める理由は、現在の日本の住宅への問題意識から始まっている。その問題意識は単純にハードが良くないという問題ではなく、生産と消費の構造への問題意識による。
―現代の住宅の問題は、生産者と消費者とが分断している、ということにあるのではないかと考えています。本来、住宅の作り方は伝統的、地域的な「共有知」に基づいたものであったはずですが、それを支えていた伝統的地域共同体の崩壊とともに、ハウスメーカーや工務店、設計者というような、生産組織の経済行為としての住宅の作り方に取り変わってしまったのです。
「Be-h@use」では、サスティナビリティや環境問題はどのように捉えられているのだろうか？
―Be-h@us のシステムは、その高性能をもって環境に負荷をかけない住宅を作りだします。その徹底ぶりは、その住宅が遠い将来、廃棄されるゴミになる時まで配慮されて います。また、Be-h@us にオプションとして附加される機能、Be-air という「夏涼しい家」を作る換気システム、Be-solar という壁面、屋根面を集熱面とするソーラーシステムは、そこでの生活を十分エコロジカルなものにします。それも、しっかりとした Be-h@us の躯体・箱があっての仕掛けなのです。
さらに、秋山氏はこう続けている。
―自分で作った家こそ、自らの責任で維持し発展させることができます。時間の中で、家は変化していきます。また、変化させていかねばなりません。
オープンソース、サスティナブル、デザインが重なる領域で、Be-h@useが示す、可能性の一つ目は、環境負荷が低いものづくりの方法をオープンソースで共有していく、というあり方。（このあたりは、Designers Accordに通ずるところがある。）特徴的なのは、完成形のソースが提供されるのではなく、自由度を持ったシステムとして、住宅を作るための環境として、提供されているところだろう。もちろん、ある完成形のソースを公開していくということにも大きな意味があるが、準備された仕組みを活用しモジュールを組み合わせるように、新しいものを生み出せるという環境は、創造力を刺激するのに程よい制約として機能する…。恐らく、今後ものづくりが本当に分散化すれば、一定の審美性や専門的な知恵が活用された「ものを作りのための環境やシステム」が求められ、デザイナーはこんな形でユーザーが作ることを支援するということが多くなるのではないだろうか。
可能性の二つ目は、現在の消費と生産の構造を問い直すというところにある。これまで生産者に委ねられてきた生産プロセスを、個人が取り戻すということは、生産と廃棄に関する環境問題に対し、個人がより大きな自由と責任を持つということを意味している。ポジティブに捉えれば、大量生産で余って廃棄されていたようなものが減ったり、「自らの責任で維持し発展する」意識が生まれて一つ一つの物の寿命が延びることなども想像できる。あるいは、地域共同体に根づいたものづくりであれば流通時の環境負荷を低減することも可能かもしれない。一方で、大量生産型の効率の高い生産システムではないために資源を有効に使えずに無駄が多くなる可能性や、産廃の管理などが企業単位以上に分散化することで社会全体での統制が難しくなるなどの反対意見もあるだろう。
生産と消費の話や社会の仕組については、まだまだ知識が乏しく結論めいた事は言いにくいのだけれど、現在、とても大切な問題として浮上しているように思う。今は、このあたりのヒントを求めて、イヴァン・イリイチの「コンヴィヴィアリティのための道具」を読み進めているところだ…
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以前に、「<a href="http://pcf.axisdesign.org/blog/default/203">デザインとオープンソースハードウェア</a>」というタイトルで、オープンソースハードウェアがサスティナブルな社会に貢献するのではないか、というようなことを書きました。今回は、このエントリーに続いてもう少しこのあたりを掘り下げて、<strong>ものづくりの分散化</strong>について考えてみようと思います。</p>
<p>※オープンソースハードウェアの簡単な説明は<a href="http://pcf.axisdesign.org/blog/default/196)">こちら</a>をどうぞ。<br />
<strong><br />
住宅のオープンソース</strong><br />
既にご存知の方も多いかも知れないが、住宅のオープンソース化の試みに、建築家の秋山東一氏による「<a href="http://landship.sub.jp/stocktaking/archives/cat_behus.html">Be-h@us</a>」という住宅システムがある。「Be-h@use」は、日本の風土にあった「木の家の作り方」をネットワーク上で共有化し、オープンソースのような存在にしようとするプロジェクトだ。ネット上に公開された部材のマニュアルや設計支援ツールでセルフビルドすることも可能だ。</p>
<p>秋山氏がセルフビルドを推し進める理由は、現在の日本の住宅への問題意識から始まっている。その問題意識は単純にハードが良くないという問題ではなく、生産と消費の構造への問題意識による。</p>
<p><em>―現代の住宅の問題は、生産者と消費者とが分断している、ということにあるのではないかと考えています。本来、住宅の作り方は伝統的、地域的な「共有知」に基づいたものであったはずですが、それを支えていた伝統的地域共同体の崩壊とともに、ハウスメーカーや工務店、設計者というような、生産組織の経済行為としての住宅の作り方に取り変わってしまったのです。</em></p>
<p>「Be-h@use」では、サスティナビリティや環境問題はどのように捉えられているのだろうか？</p>
<p><em>―</em><em>Be-h@us のシステムは、その高性能をもって環境に負荷をかけない住宅を作りだします。その徹底ぶりは、その住宅が遠い将来、廃棄されるゴミになる時まで配慮されて います。また、Be-h@us にオプションとして附加される機能、Be-air という「夏涼しい家」を作る換気システム、Be-solar という壁面、屋根面を集熱面とするソーラーシステムは、そこでの生活を十分エコロジカルなものにします。それも、しっかりとした Be-h@us の躯体・箱があっての仕掛けなのです。</em></p>
<p>さらに、秋山氏はこう続けている。</p>
<p><em>―</em><em>自分で作った家こそ、自らの責任で維持し発展させることができます。時間の中で、家は変化していきます。また、変化させていかねばなりません。</em></p>
<p>オープンソース、サスティナブル、デザインが重なる領域で、Be-h@useが示す、可能性の一つ目は、環境負荷が低いものづくりの方法をオープンソースで共有していく、というあり方。（このあたりは、<a href="http://www.designersaccord.org/">Designers Accord</a>に通ずるところがある。）特徴的なのは、完成形のソースが提供されるのではなく、自由度を持ったシステムとして、住宅を作るための環境として、提供されているところだろう。もちろん、ある完成形のソースを公開していくということにも大きな意味があるが、準備された仕組みを活用しモジュールを組み合わせるように、新しいものを生み出せるという環境は、創造力を刺激するのに程よい制約として機能する…。恐らく、今後ものづくりが本当に分散化すれば、一定の審美性や専門的な知恵が活用された<strong>「ものを作りのための環境やシステム」</strong>が求められ、デザイナーはこんな形でユーザーが作ることを支援するということが多くなるのではないだろうか。<br />
可能性の二つ目は、<strong>現在の消費と生産の構造を問い直す</strong>というところにある。これまで生産者に委ねられてきた生産プロセスを、個人が取り戻すということは、生産と廃棄に関する環境問題に対し、個人がより大きな自由と責任を持つということを意味している。ポジティブに捉えれば、大量生産で余って廃棄されていたようなものが減ったり、「自らの責任で維持し発展する」意識が生まれて一つ一つの物の寿命が延びることなども想像できる。あるいは、地域共同体に根づいたものづくりであれば流通時の環境負荷を低減することも可能かもしれない。一方で、大量生産型の効率の高い生産システムではないために資源を有効に使えずに無駄が多くなる可能性や、産廃の管理などが企業単位以上に分散化することで社会全体での統制が難しくなるなどの反対意見もあるだろう。</p>
<p>生産と消費の話や社会の仕組については、まだまだ知識が乏しく結論めいた事は言いにくいのだけれど、現在、とても大切な問題として浮上しているように思う。今は、このあたりのヒントを求めて、イヴァン・イリイチの「コンヴィヴィアリティのための道具」を読み進めているところだ…</p>
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		<title>ハイブリッドデザインコンテスト2010</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/278</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/278#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Jan 2010 17:19:45 +0900</pubDate>
		<dc:creator>iwata</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Event]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/event/278</guid>
		<description><![CDATA[コンテストの応募募集のご案内です。
以下、詳細です。

街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト2010（略称：ブリコン2010）
はじめに
　いま、たんなるモノ（プロダクトデザイン）や環境（都市建築設計）のみのデザインとしてではなく、情報通信技術を活用した、ひとびとのつながりを活かし続けるようなシカケとしての「ハイブリッドデザイン」が求められています。わたしたちの日々の暮らしがいとなまれる住まいや仕事場と都市とのあいだにあるさまざまなパブリックプレイスの未来にむけて、このようなハイブリッドデザインのアイデアを募集するコンテストを開催します。
もとめているアイデア
　わたしたちをとりまくさまざまなパブリックプレイスの未来にむけてのアイデア（未発表、未実装のアイデアに限ります）で、下記のテーマに取り組んでいれば、現時点で実現の可能性がないものでもかまいません。
　・情報通信技術を活用した、ひとびとのつながりを活かし続けるシカケであること。
　・現実のひとびとに働きかけ、現実の空間に広がりを持つこと。
　・ひとびとやコミュニティの活力を生み続ける作法やメカニズムを含むこと。
　都市建築設計やプロダクトデザインとして単独で表現されておりそれ以上の説明がないものや、芸術として成立することを主眼とした作品表現（メディアアート作品等）は審査の対象外です。

応募・参加資格：2010年3月時点で日本国内に居住の、環境･情報･通信･建築･デザイン系などの学生、研究者、企業の社員、また、本コンテストのテーマ･内容に興味、関心のある広く一般の方々
応募方法：コンテストサイトよりご確認ください
主催：街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト実行委員会
特別協賛：パナソニックセンター東京
連絡先：街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト実行委員会
　　　　URL:http://www.hybriddesign.org/
　　　　Mail:info@hybriddesign.org

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>コンテストの応募募集のご案内です。</p>
<p>以下、詳細です。</p>
<p></p>
<p><a href="http://www.hybriddesign.org/"><strong>街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト2010（略称：ブリコン2010）</strong ></a></p>
<p><strong>はじめに</strong><br />
　いま、たんなるモノ（プロダクトデザイン）や環境（都市建築設計）のみのデザインとしてではなく、情報通信技術を活用した、ひとびとのつながりを活かし続けるようなシカケとしての「ハイブリッドデザイン」が求められています。わたしたちの日々の暮らしがいとなまれる住まいや仕事場と都市とのあいだにあるさまざまなパブリックプレイスの未来にむけて、このようなハイブリッドデザインのアイデアを募集するコンテストを開催します。</p>
<p><strong>もとめているアイデア</strong><br />
　わたしたちをとりまくさまざまなパブリックプレイスの未来にむけてのアイデア（未発表、未実装のアイデアに限ります）で、下記のテーマに取り組んでいれば、現時点で実現の可能性がないものでもかまいません。<br />
　・情報通信技術を活用した、ひとびとのつながりを活かし続けるシカケであること。<br />
　・現実のひとびとに働きかけ、現実の空間に広がりを持つこと。<br />
　・ひとびとやコミュニティの活力を生み続ける作法やメカニズムを含むこと。<br />
　都市建築設計やプロダクトデザインとして単独で表現されておりそれ以上の説明がないものや、芸術として成立することを主眼とした作品表現（メディアアート作品等）は審査の対象外です。</p>
<ul>
<li>応募・参加資格：2010年3月時点で日本国内に居住の、環境･情報･通信･建築･デザイン系などの学生、研究者、企業の社員、また、本コンテストのテーマ･内容に興味、関心のある広く一般の方々</li>
<li>応募方法：<a href="http://www.hybriddesign.org/">コンテストサイト</a>よりご確認ください</li>
<li>主催：街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト実行委員会</li>
<li>特別協賛：パナソニックセンター東京</li>
<li>連絡先：街と暮らしのハイブリッドデザインコンテスト実行委員会<br />
　　　　URL:<a href="http://www.hybriddesign.org/">http://www.hybriddesign.org/</a><br />
　　　　Mail:info@hybriddesign.org</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Ommwriter</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/277</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/277#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 18:24:14 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[inspiration]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/277</guid>
		<description><![CDATA[Ommwriterはフルスクリーンで表示される、文章を書くことに集中するソフトウェア。実際に使ってみましたが、他に邪魔されずに、アンビエントなサウンドや打鍵音で、文章を書くという日常的な作業が新鮮に感じられます。シンプルなアイディアですが、経験が変わり文章も変わっていく、良いエキスペリエンスデザインの事例ではないでしょうか…
エキスペリエンスデザインについては、少し長いですが、以前のエントリーも是非読んで頂ければと思います。




現在、OSX版のみですが、こちらからダウンロードできます。Ommwriter.com
(via Radium Software)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ommwriterはフルスクリーンで表示される、文章を書くことに集中するソフトウェア。実際に使ってみましたが、他に邪魔されずに、アンビエントなサウンドや打鍵音で、文章を書くという日常的な作業が新鮮に感じられます。シンプルなアイディアですが、経験が変わり文章も変わっていく、良いエキスペリエンスデザインの事例ではないでしょうか…</p>
<p>エキスペリエンスデザインについては、少し長いですが、<a href="http://pcf.axisdesign.org/blog/default/223">以前のエントリー</a>も是非読んで頂ければと思います。</p>
<p><object width="500" height="318">
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<p>現在、OSX版のみですが、こちらからダウンロードできます。<a href="http://www.ommwriter.com/en/">Ommwriter.com</a></p>
<p>(via <a href="http://d.hatena.ne.jp/KZR/" bitly="BITLY_PROCESSED">Radium Software</a>)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>MTM04に出展してきました。</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/270</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/270#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 20:56:26 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Works]]></category>

		<category><![CDATA[Event]]></category>

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		<description><![CDATA[1PAC.INCとAXIS designの有志によるプロジェクト「Craftive」として、Make Tokyo Meeting 04にいくつかプロトタイプを展示しました。そのいくつかを紹介します。
 LOGER
 

メジャーの目盛り部分にカラーコードを使用したメジャー。カラーコードの色をカラーセンサで読み取り、長さをデジタル化します。測定した長さを記録することも可能。
iTweet


iPhoneに接続する電光掲示板。iPhoneで入力した文字が掲示板に流れ、近くにいる人にTweetすることができる。
LED CUBE 


フルカラーLEDを空中配線し、ルービックキューブを模したデバイス。今回は点灯させるところまででしたが、次回はインタラクティブにしたいところ…
Make: Tokyo Meetingは本当に良いイベントだと思います。なんというか、会場が力に溢れています。私たちも作ったものを見てもらって、コメントをもらったり、 反応を直接感じるという貴重な体験をしました。
ブースに足を運んで下さった方々、ありがとうございました！
Make:をあまり良く知らない人のために 
イベントはカオス？な感じですが、Make:には素晴らしいフィロソフィーがあります。Make:の発行人のデール・ダハティは、「今、個人が利用できるテクノロジーはデータを作り、管理できるだけのものだが、間もなく、複雑な『物』を作り出すためのテクノロ ジーが現在のパソコンと同じように安価に手に入る時代がやってくる」とし、「我々はテクノロジーを消費するだけの存在ではなく、テクノロジーを創造する人 間、『Maker』にもなれる。」とMake:創刊号で述べています。大量消費の次の時代では、大きな「メーカー」が生産したものだけではく、小さなコミュニティ が必要とするものを、そのコミュニティで作り出すことができる、Make:はそんな時代を先駆けているようです。
http://jp.makezine.com/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://1pac.jp/">1PAC.INC</a>と<a href="http://design.axisinc.co.jp/">AXIS design</a>の有志によるプロジェクト「Craftive」として、Make Tokyo Meeting 04にいくつかプロトタイプを展示しました。そのいくつかを紹介します。</p>
<p><strong> LOGER</strong></p>
<p><strong> </strong><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/loger01.JPG" alt="loger01.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/loger02.JPG" alt="loger02.JPG" /></p>
<p>メジャーの目盛り部分にカラーコードを使用したメジャー。カラーコードの色をカラーセンサで読み取り、長さをデジタル化します。測定した長さを記録することも可能。</p>
<p><strong>iTweet</strong></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/itweet01.JPG" alt="itweet01.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/itweet02.JPG" alt="itweet02.JPG" /></p>
<p>iPhoneに接続する電光掲示板。iPhoneで入力した文字が掲示板に流れ、近くにいる人にTweetすることができる。</p>
<p><strong>LED CUBE </strong></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/rimg0012.JPG" alt="rimg0012.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/rimg0001.JPG" alt="rimg0001.JPG" /></p>
<p>フルカラーLEDを空中配線し、ルービックキューブを模したデバイス。今回は点灯させるところまででしたが、次回はインタラクティブにしたいところ…</p>
<p>Make: Tokyo Meetingは本当に良いイベントだと思います。なんというか、会場が力に溢れています。私たちも作ったものを見てもらって、コメントをもらったり、 反応を直接感じるという貴重な体験をしました。</p>
<p>ブースに足を運んで下さった方々、ありがとうございました！</p>
<p><strong>Make:をあまり良く知らない人のために </strong></p>
<p>イベントはカオス？な感じですが、Make:には素晴らしいフィロソフィーがあります。Make:の発行人のデール・ダハティは、「今、個人が利用できるテクノロジーはデータを作り、管理できるだけのものだが、間もなく、複雑な『物』を作り出すためのテクノロ ジーが現在のパソコンと同じように安価に手に入る時代がやってくる」とし、「我々はテクノロジーを消費するだけの存在ではなく、テクノロジーを創造する人 間、『Maker』にもなれる。」とMake:創刊号で述べています。大量消費の次の時代では、大きな「メーカー」が生産したものだけではく、小さなコミュニティ が必要とするものを、そのコミュニティで作り出すことができる、Make:はそんな時代を先駆けているようです。</p>
<p><a href="http://jp.makezine.com/">http://jp.makezine.com/</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/270/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>LED Tile</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/269</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/269#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 13:14:05 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[inspiration]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/inspiration/269</guid>
		<description><![CDATA[金沢大学秋田純一氏と公立はこだて未来大学迎山和司氏による、秋山純司研究室の作品、描画・拡張可能なLEDマトリクス LED Tile。
 



とてもシンプルな構成要素にキャラクターを感じてしまうものは、魅力的です。以前、紹介したLED ディスプレイにもそんな印象を受け取りました。MTM04に展示されるという、この作品、とても楽しみです。(via Make: Japan)
しかし、何故レーザーポインターで描けるのでしょう…
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>金沢大学秋田純一氏と公立はこだて未来大学迎山和司氏による、<a href="http://kazushi-lab.c.fun.ac.jp/pukiwiki/index.php?%BD%A9%BB%B3%BD%E3%BB%CA%B8%A6%B5%E6%BC%BC">秋山純司研究室</a>の作品、<a href="http://akita11.jp/diary/archives/2009/11/led_tile.html" bitly="BITLY_PROCESSED" rel="nofollow">描画・拡張可能なLEDマトリクス LED Tile</a>。</p>
<p> <object width="500" height="404">
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YyQcEqvgz0M&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=ja&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param>
<param name="allowFullScreen" value="true"></param>
<param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/YyQcEqvgz0M&#038;color1=0xb1b1b1&#038;color2=0xcfcfcf&#038;hl=ja&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="404"></embed></object></p>
<p>とてもシンプルな構成要素にキャラクターを感じてしまうものは、魅力的です。以前、紹介した<a href="http://pcf.axisdesign.org/blog/installation/226">LED ディスプレイ</a>にもそんな印象を受け取りました。MTM04に展示されるという、この作品、とても楽しみです。(via Make: Japan)</p>
<p>しかし、何故レーザーポインターで描けるのでしょう…</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Make: Tokyo Meeting 04に出展！</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/268</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/268#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 13:30:27 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Event]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/event/268</guid>
		<description><![CDATA[
11月22日、23日に開催されるMake: Tokyo Meeting 04に、プロジェクト名 Craftiveとして、AXIS designと1PAC.INCで共同出展します！！

CraftiveとはAXIS designと1PAC.INCの有志によるプロジェクトで、参加メンバーの創発を目的とし、インタラクションやプロダクトに関するブレインストーミングとプロタイプ制作をしてみよう、というプロジェクトです。今回の出展では、そのいくつかを展示する予定です。

開催日：2009年11月22日（日）、23日（祝）
時間：22日 11:00 - 18:00、23日 10:00 - 17:00
会場：東京工業大学 大岡山キャンパス（東京都目黒区大岡山2-12-1）
入場：無料
交通：東急大井町線・目黒線「大岡山駅」徒歩1分

Make:にお越しの際は、是非お立ち寄りください。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/mtm04_logo.png" alt="mtm04_logo.png" /></p>
<p>11月22日、23日に開催されるMake: Tokyo Meeting 04に、プロジェクト名 Craftiveとして、<a href="http://design.axisinc.co.jp/">AXIS design</a>と<a href="http://1pac.jp/">1PAC.INC</a>で共同出展します！！</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/11/craftive.jpg" alt="craftive.jpg" /></p>
<p>CraftiveとはAXIS designと1PAC.INCの有志によるプロジェクトで、参加メンバーの創発を目的とし、インタラクションやプロダクトに関するブレインストーミングとプロタイプ制作をしてみよう、というプロジェクトです。今回の出展では、そのいくつかを展示する予定です。</p>
<ul>
<li>開催日：2009年11月22日（日）、23日（祝）</li>
<li>時間：22日 11:00 - 18:00、23日 10:00 - 17:00</li>
<li>会場：<a href="http://www.esp.titech.ac.jp/access-and-campusmap/j/o-okayama-campus-j.html" bitly="BITLY_PROCESSED">東京工業大学 大岡山キャンパス</a>（東京都目黒区大岡山2-12-1）</li>
<li>入場：無料</li>
<li>交通：東急大井町線・目黒線「大岡山駅」徒歩1分</li>
</ul>
<p>Make:にお越しの際は、是非お立ち寄りください。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>iPhoneを懐中電灯に</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/261</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/261#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 18:52:53 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Works]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/works/261</guid>
		<description><![CDATA[iPhoneの30pin DockコネクタにLEDをつけて懐中電灯にしてみました。
LEDは80ルーメンでかなり明るいです。
Dockコネクタは千石で購入しました。




]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>iPhoneの30pin DockコネクタにLEDをつけて懐中電灯にしてみました。</p>
<p>LEDは80ルーメンでかなり明るいです。</p>
<p>Dockコネクタは<a href="http://www.sengoku.co.jp/mod/sgk_cart/search.php?multi=iPod%20dock%20&amp;x=0&amp;y=0&amp;cond8=and">千石</a>で購入しました。</p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/10/rimg0001.JPG" alt="rimg0001.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/10/rimg0004.JPG" alt="rimg0004.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/10/rimg0006.JPG" alt="rimg0006.JPG" /></p>
<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/10/rimg0019.JPG" alt="rimg0019.JPG" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/261/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>宇宙芸術シンポジウム2</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/260</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/260#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 15:57:02 +0900</pubDate>
		<dc:creator>iwata</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Event]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/default/260</guid>
		<description><![CDATA[
またまた宇宙芸術シンポジウムが開催されるそうです。
下記詳細です。
宇宙芸術シンポジウム2

日時：　2009年11月7日（土）　13時00分～17時30分　（開場12時30分）
会場：　パナソニックセンター東京 ホール　 　 http://panasonic.co.jp/center/tokyo/
　　　　住所　東京都江東区有明2丁目5番18号
　　　　交通　りんかい線「国際展示場駅」徒歩2分
　　　　　　　ゆりかもめ「有明駅」徒歩3分
主催：　アーバンコンピューティングシンポジウム実行委員会
特別協賛：
対象：一般（どなたでも参加できます）
参加無料
要予約→http://panasonic.co.jp/center/tokyo/event/all/
開催概要
好評だった「第１回宇宙芸術シンポジウム」に引き続き、今まさに立ち上がろうとしている「宇宙芸術」についての可能性を語り合うシンポジウムの第二弾です。
第一部では、国立天文台、JAXA、Think the Earthプロジェクトなどの取り組みを紹介します。
第二部のパネルディスカッションでは、真の宇宙芸術とは何かを考え、今後の道筋を示します。
アーバンコンピューティングフォーラムでは、IT、都市、建築、アート、デザイン等の領域で横断的に活動しているひとびとを結びつけ、新しいアプローチによる知の結集を目指しています。パナソニックセンター東京を会場として、アーバンコンピューティングシンポジウムを連続開催しています。
プログラム
●第一部 13:00-15:00
　・「宇宙とコンピューティング　国立天文台の取り組みを中心に」
　　　　　　　　安藤幸央（エクサ）
　・「宇宙の文化・人文社会科学利用　JAXAの取り組みを中心に」
　　　　　　　　森山朋絵（東京都現代美術館），ゲスト調整中
　・「宇宙からの視点　Think the Earthプロジェクトを中心に」
　　　　　　　　上田壮一（スペースポート）
●第二部 15:30-17:30
　・「“宇宙芸術の潮流”宇宙に於ける新たな文化創造の基盤として」
　　　　　　　　逢坂卓郎（筑波大学）
　・パネルディスカッション：「真の宇宙芸術に向かって」
　　　　　　　　逢坂卓郎（筑波大学）
　　　　　　　　森脇裕之（多摩美術大学）
　　　　　　　　宮崎光弘（アクシス）
司会：木原民雄（NTT）
（内容、講演者は変更することがあります）
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2009/10/091009_urban.jpg" alt="091009_urban.jpg" /><br />
またまた宇宙芸術シンポジウムが開催されるそうです。</p>
<p>下記詳細です。</p>
<p><a href="http://www.urban</p>
<p>kaisacomputing.org/"><strong>宇宙芸術シンポジウム2</strong></a><br />
<BR></p>
<p>日時：　2009年11月7日（土）　13時00分～17時30分　（開場12時30分）<br />
会場：　パナソニックセンター東京 ホール　 　 <a href="http://panasonic.co.jp/center/tokyo/">http://panasonic.co.jp/center/tokyo/</a><br />
　　　　住所　東京都江東区有明2丁目5番18号<br />
　　　　交通　りんかい線「国際展示場駅」徒歩2分<br />
　　　　　　　ゆりかもめ「有明駅」徒歩3分<br />
主催：　アーバンコンピューティングシンポジウム実行委員会<br />
特別協賛：<br />
対象：一般（どなたでも参加できます）<br />
参加無料<br />
要予約→<a href="http://panasonic.co.jp/center/tokyo/event/all/">http://panasonic.co.jp/center/tokyo/event/all/</a></p>
<p><strong>開催概要</strong><br />
好評だった「第１回宇宙芸術シンポジウム」に引き続き、今まさに立ち上がろうとしている「宇宙芸術」についての可能性を語り合うシンポジウムの第二弾です。<br />
第一部では、国立天文台、JAXA、Think the Earthプロジェクトなどの取り組みを紹介します。<br />
第二部のパネルディスカッションでは、真の宇宙芸術とは何かを考え、今後の道筋を示します。<br />
アーバンコンピューティングフォーラムでは、IT、都市、建築、アート、デザイン等の領域で横断的に活動しているひとびとを結びつけ、新しいアプローチによる知の結集を目指しています。パナソニックセンター東京を会場として、アーバンコンピューティングシンポジウムを連続開催しています。</p>
<p><strong>プログラム</strong><br />
●第一部 13:00-15:00<br />
　・「宇宙とコンピューティング　国立天文台の取り組みを中心に」<br />
　　　　　　　　安藤幸央（エクサ）<br />
　・「宇宙の文化・人文社会科学利用　JAXAの取り組みを中心に」<br />
　　　　　　　　森山朋絵（東京都現代美術館），ゲスト調整中<br />
　・「宇宙からの視点　Think the Earthプロジェクトを中心に」<br />
　　　　　　　　上田壮一（スペースポート）<br />
●第二部 15:30-17:30<br />
　・「“宇宙芸術の潮流”宇宙に於ける新たな文化創造の基盤として」<br />
　　　　　　　　逢坂卓郎（筑波大学）<br />
　・パネルディスカッション：「真の宇宙芸術に向かって」<br />
　　　　　　　　逢坂卓郎（筑波大学）<br />
　　　　　　　　森脇裕之（多摩美術大学）<br />
　　　　　　　　宮崎光弘（アクシス）<br />
司会：木原民雄（NTT）<br />
（内容、講演者は変更することがあります）</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pcf.axisdesign.org/blog/event/260/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Hiromura Design Officeのサイト、Good Design賞受賞</title>
		<link>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/257</link>
		<comments>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/257#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 17:12:24 +0900</pubDate>
		<dc:creator>Yusuke Okamura</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Works]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://pcf.axisdesign.org/blog/works/257</guid>
		<description><![CDATA[
AXISdesign制作の廣村正彰氏のデザイン事務所のサイトが Good Design賞を受賞しました。
インターフェイスのパーツなどが少なく、直接的に操作している感じが特徴です。
Credit:
Produce: 宮崎光弘
Direction: 岡村祐介
Art Direction / Design: 戸村匡史
Planning:岡村祐介、杉浦洋子、岩田壮史
Flash Programming: 岩田壮史
Project Management:杉浦洋子
System Engineering:栗山俊一郎（有限会社カルフ）
Links:
Good Design賞のサイト
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.hiromuradesign.com/"><img src="http://pcf.axisdesign.org/blog/wp-content/uploads/2008/12/firefoxsnapz001.jpg" alt="firefoxsnapz001.jpg" /></a></p>
<p>AXISdesign制作の<a href="http://www.hiromuradesign.com/" bitly="BITLY_PROCESSED">廣村正彰氏のデザイン事務所</a>のサイトが Good Design賞を受賞しました。</p>
<p>インターフェイスのパーツなどが少なく、直接的に操作している感じが特徴です。</p>
<p><strong>Credit:</strong><br />
Produce: 宮崎光弘<br />
Direction: 岡村祐介<br />
Art Direction / Design: 戸村匡史<br />
Planning:岡村祐介、杉浦洋子、岩田壮史<br />
Flash Programming: 岩田壮史<br />
Project Management:杉浦洋子<br />
System Engineering:栗山俊一郎（<a href="http://www.karhu.co.jp/index.html">有限会社カルフ</a>）</p>
<p><strong>Links</strong><strong>:</strong></p>
<p><a href="http://www.g-mark.org/award/detail.html?id=35957">Good Design賞のサイト</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://pcf.axisdesign.org/blog/works/257/feed</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
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