エクスペリエンスデザインを見直す

「エクスペリエンスデザイン」という言葉はもう少し見直されても良いのではないか。
もうずいぶん前から、「ユーザーの経験をデザインする」ということが言われていたが、言葉から思い描くイメージと、実際のアウトプット=デザインされたものの間に、どうもギャップがあるような気がしてならなかった。このギャップの他にも、「金のなる木」になりそうなテーマというだけで、あまり「エクスペリエンスデザイン」が指し示すことが本質的ではない、あるいは茫漠としているように感じることが多かったようにも思う。インタラクションデザイナーやIAで、「エクスペリエンスデザイン」とか、「ユーザー経験のデザイン」という言葉をなるべく使わずにいた人も多いのではないだろうか…
自社が提供する製品を単体ではなく、製品同士が連携するシステムとして機能させることや、すべての顧客接点を調和した1つのシステムとして考える、「体験戦略(experience strategy)」という考え方もあるようだ。これはこれで、企業にとって重要な施策の1つだとは思うが、ブランドのなかに古くから存在する考え方に「体験」という響きの良い言葉をあてているだけなのではないかとも思えてしまう。製品連携についてもこれまでもずっと考えられてきているし、この連携から得られるものを「体験」とするのは、分かるような気もするが、やはり多少の違和感が残る。
最近、この言葉を見直し始めたのは、以前に紹介したBill Buxtonの「Sketching User Experience」で「経験をデザインする」ということが、わかりやすく説明されていたからだ。「Sketching User Experience」のなかで「経験をデザインする」ということが、彼の「オレンジジューサー」を使う具体的な経験からこのように説明されている。
彼は毎朝、ジューサーでオレンジを絞り、オレンジジュースを飲んでいるそうだが、手動のジューサーと電動のジューサーでは、ジュースの味も変わらないし、機能も変わらないが、経験は全くちがうと説明している。電動のジューサーを使うと、静かな朝が一変しオレンジを絞る騒音で神経が逆撫でられるようになったと…。また、手動のジューサーでも、オレンジを絞る機構の違いによって、その作業の趣が違ってくるともいう。

 

ハンドル操作でギヤが回転し、徐々に時間をかけてオレンジが絞られて行くタイプ(上の写真の銀色のもの)と、テコの原理を使って一気に絞るタイプ(上の写真の白のもの)では、一気に絞るタイプの操作はリズミカルで気持ちのよい操作になるという。(恐らく、オレンジが一気にスポッと潰れるのが気持ちよいのではないかと思う。オレンジの香りの広がり方も変わってくると思うし。)
この例がしっくり来るのは、PCのディスプレイのなかの話ではなく、毎日の生活のなかで使われる道具を筋肉と五感を使って操作しているからだと思う。確かに、フィジカルコンピューティングやタンジブルインターフェイスという文脈であれば、「エクスペリエンスデザイン」という言葉への違和感はそれほど強くない。むしろ、「エクスペリエンスデザイン」の本質を、機能や目的が同じ時、機構や実現方法によって人が受ける感覚や印象が変わる、その差分のようなものと捉えることの面白さに惹かれる。(その差分を追いかけてみたくなるというか…)
機能や目的が同じでも実現する機構が異なることによって、ユーザー経験が変わるということは示唆に飛んでいる。1つはデザインをしていく上でエンジニアリングが重要な要素となること、もう1つは、様々な機構の可能性を探り筋肉や五感を使って実際に経験できる方法が必要であるということ。「経験をデザイン」するのであれば、視覚的な表象だけでなく、経験可能なモノが必要で、それこそがハードウェアスケッチなのだろう。ハードウェアスケッチによって実際に経験することだけが、「感覚や印象の差分」を明らかにしてくれるのだ。
「エクスペリエンスデザイン」を、もう一度見直すことで 、ハードウェアスケッチで何をすべきなのかが透けて見えたように思う…

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Yusuke Okamura @ 7月 17, 2009

鉛筆で描いた線が楽器に

同僚から教えてもらったMITのProjectの1つdrawdio。紙に描いた線が楽器のようになります。

仕組みが単純で使い方が広がる道具?は素敵です。
こちらのページには、回路図やつくり方などが公開されています。また、kitの販売もされているようなので、夏休みの自由研究にひとついかがでしょう?

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Yusuke Okamura @ 7月 17, 2009

ARでスクラッチ

AR(Augmented Reality)を使用した作品はビジュアル的に面白いものを良く見かけますが、こちらはマーカーの回転を読み取ってスクラッチするというもの。

AR scratching from vanderlin on Vimeo.
さらにこちらは、上の”AR scratch”からインスピレーションを受けて作られたそうです。

Spinning vinyl ipod app from Theodore Watson on Vimeo.

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Yusuke Okamura @ 7月 9, 2009

SOLAR PHONE 待受

SHARP × Think the EarthのコラボレーションによるSOLAR PHONE用の待ち受け。このデザインを担当しました。太陽光の充電量によって変化する4種類の待ち受けをダウンロードすることができます。

Solrar Polar Bear

Photon

Solar Light

Flare
充電量によって イラストレーションが変わっていくストーリー性が感じられるようなものから、粒子が飛び散るェネレイティブなものまで、パラメータ1つでもこれだけ表現の幅は広がるのだと改めて感じます。
Credit:
Direction : 佐々木 拓史(株式会社スペースポート)
Creative Direction: 岡村 祐介(株式会社アクシス)
Design: 大内 康太郎、山崎 達陽(株式会社アクシス)/  根本 仙弥、谷津田 良之
Project Management: 尾崎 美穂子(株式会社アクシス)
 

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Yusuke Okamura @ 7月 3, 2009

DESIGN IT! magazine vol.3

カンファレンスやマガジンの発行を行っている、DESIGN IT!から第3号となる雑誌が7月1日発売されました。第3号の特集は「クラウド時代のインタラクション」。クラウドコンピューティングは、利用者に対して透明で体験自体の変化は無いのではないか?と、考えてしまいがちですが、デバイスに縛られない、場所を選ばない、ライフログの膨大な蓄積とその活用によるコラボレーティブフィルタリングの可能性、さらには、イアン・エアーズの「その数学が戦略を決める」に示されるような社会的な問題までを含んでいます。
今回の特集では、コンピューティングの歴史を俯瞰した上で、クラウドコンピューティングと関連する様々な取組みが紹介されています。「クラウド」という視点で現在を切り取って行ったとき、コンピューティングはどのように進化し、インタラクションはどのような可能性を広げるのか想像がふくらみます。また、今回の特集では、取材を受けデザイン的アプローチについてお話した内容を紹介して頂きました。是非、ご一読を!
*参考文献としては、もちろん「クラウド化する世界」もありますね。

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Yusuke Okamura @ 7月 3, 2009