Exploratoriumに関する余談
本を読んでいてら、前にエントリーした、Exploratorium関連のことが出て来た。
『キュリアス・マインド 』という書籍で、著名な科学者たちが「なぜ科学者になったのか」、幼少期を振り返りエピソードを紹介している。利己的遺伝子のリチャード・ドーキンス、多様化世界のフリーマン・ダイソン、iRobotのロドニー・ブルックスなど見おぼえのある科学者の名前がいくつかある。
この書籍の魅力は、いろいろな科学者の啓発的な言葉や、エピソードそのものの面白さの他に、この書籍自体の価値をゆるがすような主張が含まれるところだ。スティーブン・ピンカー(心理学者)は「過去の記憶」がいかにあいまいで、「創造」されるものであるかを語り、自伝を鵜呑みすことに注意を喚起している。そして、他の科学者がこうした主張を意識しながら、自身の自伝を書いているのは面白い。
書籍の紹介が長くなったが、この書籍の中にExploratoriumの創立者の話が、ホントにすこしだが書かれている。創立者は、フランク・オッペンハイマー。「原爆の父」と呼ばれるロバート・オッペンハイマーの弟にあたる。ロバート・オッペンハイマー(兄)は、その後核兵器反対の立場をとっていたが、弟がアメリカ共産党のメンバーであったことから、FBIの監視下に入り公職も解かれたそうだ。Exploratoriumの「APE」を読んでいると、来館者に対して「博物館が権威的であってはいけない」ということを彼らがとても大切にしていることが良くわかる。少し不思議な程に、来館者がある現象に独自の関心を抱き、自ら現象の背後の理由を見つける過程に固執しているように思えたのだが、上のオッペンハイマー兄弟の話を知りとても頷けた。
強烈な意思のもとに生まれたもExploratoriumを勝手に想像し、妙に感動してしまったのだった。
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okamura @ 7月 31, 2008
Activeなインタラクション(3)
1回目、2回目に続き、Exploratoriumの書籍に関する3回目のエントリー。Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から考察部分を少し紹介します。
まず、「APE」であるためには、Fisrt Engagement=大切なことは最初に興味を惹くこと。何か楽しそうなことが起こりそうに見えないと触ってもらえない。
そして、展示を触り始めるエントリーポイント(エントリーポイントは、展示の物理的な位置や、展示の状態のこと?)は1つではなくて、様々なエントリーポイントがあると良い。様々なエントリーポイントから入り、操作から得られる結果も様々であるような、オープンエンドな展示が長い時間アクティブな関与を惹きだせる。
これと反対なのは、エントリーポイントが1つで結果も1つであるような展示。ボタンを押すと、煙がでるとか、単純な科学的な現象が再現されるようなもの。こういうものは、煙が出てる時は触れなかったりします。
それから、面白かったのは、展示をmultiple stationに分割するような展示が良いということ。あることができる展示を1つのstationと数え、これを複数構成にしたのが、multiple station。
この写真はmultiple stationの1つの例。展示テーブルが複数ある。
multiple stationではグループの会話や、来館者同士のソーシャルなインタラクションが起こりやすくなる。それから、1つ操作方法を覚えて、となりのstaionのちょっと違った状況ではどんなことが起こるんだろうと、次のアクションを引き起こしやすくなるのも特徴だ。
こんなことを覚えておいて、ウェブサイトやインスタレーションを見て行くと、これまでとは少し違った視点で、何故この作品が良くできているのかが、理解できそうだ。
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okamura @ 7月 29, 2008
変な楽器
ちょっと、今日は気楽な方向で。
Engadget Japaneseで変な楽器が紹介されてました。
ケロミン
パペット型の楽器です。
マトリョミン
マトリョーシカ型テルミン。
どちらも音楽ができない自分もちょっと触ってみたくなります。
音楽関係はこれからフィジカルなインターフェイスが活躍しそうですね。
音を大きく出す時はやっぱりボリュームをひねるだけじゃなくて、強く叩いたりして、
力を込めて出したい、そんな 時はやっぱりインターフェイスがフィジカルだと良さそうです。
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okamura @ 7月 28, 2008
Activeなインタラクション(2)
このエントリーの続き。 で、オブザベーションの話。
アクティブに長い時間の関与=Active Prolonged Engagement(APE)をうながす展示がある。
「APEな展示」では、来館者は実際にどのような行動を行っていて、どのような特徴があるのか。
こんな疑問に答えるために、ビデオによるオブザベーションとインタビューによる「APEな展示」と「その他の展示」との比較分析が行われている。
具体的には、グループで訪れた人の会話を「質問」と「応答」に分類 し、さらにそれぞれを質問の種類や応答の種類で分類し、 APEとその他でどのような特徴があるのかを比較する。
「APEな展示」では、まず質問の数がその他の展示に比べて三倍近く多く、「もっと早く回せる?」など相手に行動をうながす質問が主となる。
使い方を尋ねたり、「見た。今の?」的な相手の知覚の確認が少ないそうだ。
デジタルな環境でインターフェイスを作るとき、グループの会話を観察できる機会はそんなに多くはないとは思う。強引にグループで使ってもらって会話をしてもらう方法もあるが、なんらかの行為を分類して、思考を外在化していけば似たようなアプローチは取れるのではないだろうか。デジタルな環境でのAPEは観察したい興味深いテーマだ。
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okamura @ 7月 24, 2008
点描
RADIOHEAD HOUSE OF CARDSのビデオ
すごいです。processingを使ったExplore data visualizationでは実際にインタラクティブな操作ができる。
3次元のポイントデータやprocessingのソースコードもダウンロード可能。
この手の表現はやっぱり面白い。
その他の点描的表現にはこんなのも。
Daniel Shiffman, “Super Happy Particle”
EUPHRATES,”ISSEY MIYAKE A-POC inside.”
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okamura @ 7月 20, 2008