CraftRobo
最近、盛り上がりつつあるCraftRoboではじめるパーソナル・ファブリケーション。少し前まで、私自身も高価な機材でなければ本物でないと思っていたのですが、安価で入手しやすく様々なトライアルができるということで、CraftRoboはとても面白いです。
CraftRobo関連で気になるものをいくつか、まとめてみます。
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ペパクラデザイナー
ペパクラデザイナーは3Dデータからペーパークラフト用の展開図を簡単に作成できるソフトウェアです。CraftRoboへの出力に対応しています。
(via @kotobuki)
>>メーカーサイト
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SketchChair
Processingベースのイスをスケッチするためのソフトウェア。簡単なベジェ曲線の操作から切り出すパーツ図面を作ってくれます。最終的にはCNCルーターやレーザーカッターでイスのパーツを切り出しますが、その前のCraftRoboを使った紙によるプロトタイプの段階だけでも面白そうです。
source : Make:
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Modular Kirigami
単純なモジュールを組み合わせて興味深いフォルムつくる試み。このPDFを利用すれば、CrraftRoboから出力することができると思います。(もっと簡単なもので、カエデやラワンなど飛ぶ種子を模したこれも面白いです。)
source : Make:
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Paper Circuitry
IAMAS近藤さんの導電性インクと紙を使ったインタラクティブな作品。導電性のインクなどの存在を考えると今後この方向のインタラクションはとても面白くなるかもしれないですね。
(via:@t_kondo)
source: Fashioning Technology
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Yusuke Okamura @ 7月 21, 2010
世界観が変わるかもしれない言葉の話
今回は言語の起原から文字まで気になる洞察をいくつか紹介してみたいと思います。インタラクションとの直接の関係はないかもしれませんが、相互のやりとりという観点からはなにからしらの示唆があるものとも思います。
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ブーバ・キキ効果
これまで、言語の音と視覚的印象に関して、その関係は恣意的(任意、無作為)で文化・言語の枠を超えた法則はないとされてきた。例えば、「イヌ」という音は、イヌの視覚的な像とはなんの関係もない。これに対し、聴覚表象と視覚表象とのあいだに、非恣意的な関係があらかじめ存在していたのではないということを示唆しているのが、ブーバ・キキ効果だ。
上の2つの図のうち、どちらが「ブーバ」で、どちらが「キキ」かという問いに対して、母国語や文化に関係なく95〜98%の人は、染みのような左の図形が「ブーバ」で、ギザギザの右の図形を「キキ」だと答える。聴覚表象と視覚表象の関係はまったく恣意的な訳ではないようだ。
幻肢研究で有名な神経科学者ラマチャンドランは、ブーバ・キキ効果にみられるような、非恣意的な関係が、視覚と発声の間にもあることを著書『脳のなかの幽霊、ふたたび』のなかで指摘している。
「小さい」「少し」を意味する「teeny(ティーニー) weeny(ウィーニー)」「un(アン) peu(プ)」「diminutive(ディミニュティブ)」という言葉を言ってみてください。次は、「大きい」意味する「enourmous(イナーマス)」、「large(ラージ)」といった言葉を言ってみてください。そして唇の動きを見てください。唇は、あなたが言っているものの視覚的外形を物理的にまねています。
ラマチャンドランは、さらにもうひとつ、手の運動と口の運動にも脳内では共感覚的な翻訳(共同運動)があると言う。
ダーウィンは、人がはさみでものを切るときに、あたかも指の動きをそっくりそのまま繰り返しているかのように、あるいはまねているかのように、無意識に歯を食いしばったりゆるめたりすることに気がつきました。
視覚と聴覚の共感覚的翻訳(ブーバ・キキ効果)、聴覚と口の運動に関する翻訳(teenyなど)、手と口に関する運動から運動への翻訳(共同運動)、この3つのよって原型的な言語が創出されたという説をラマチャンドランは唱えてる。もう少し分かりやすく言うと、言葉は共感覚や共同運動といった、聴覚や発声と視覚や手の運動感覚との脳内の混線=翻訳から生まれてきたのではないか、ということである。
言葉が生まれる過程では、お互いの発話内容を理解するための規則、例えば発音された「イヌ」が実際のイヌを指し示すような規則が必要となる。手にした書籍にはこれ以上の詳細な説明が無かったため、ここからは、私の推測になるが、人が言語を持つ以前は、お互いに意志を疎通しようとして何度となく身振りや発声を繰り返しお互いに何事かを伝えようとしていた。その繰り返しの中で共有可能な規則が言葉として定着し、そうでないものは捨て去られる。何を規則として定着させ、何を捨て去るかを決定していったものこそが、人に予め備わっていた感覚を翻訳する能力であったのではないかと思う。
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ニカラグア手話
次に紹介するニカラグア手話は、上に述べたような原初的な言語から、言語が洗練された体系を持つに到った過程を示す事例である。
ニカラグア手話は、1970年代末から80年代にかけてニカラグア共和国の学校で聴覚障害児によって創出された自然発生的な手話で、世界で最も新しく誕生した言語とされ、 また、歴史上はじめて学者たちによって誕生の瞬間が目撃された言語であるとされる、極めて特殊、且つ重要な事例と言われている。
ニカラグアではサンディニスタ革命以前、聴覚障害児は社会から疎外され、身内にしか通じない「自家製」のサイン体系を使って友人や家族とコミュニケーションを行うだけだった。サンディニスタ革命が起こり、聴覚障害児の特別教育施設が設けられると、首都マナグアの2つの学校に数百人の聴覚障害児が顔をあわせるようになった。新設された特別教育施設では、スペイン語を用いた指文字と読唇術による教育手法を採用していたが、 単語という概念を持たなかった彼らのコミュニケーション生成に全く影響を与えず、スペイン語教育はあまり成果を収めなかった。この状況下で、子供達はそれぞれの「自家製」のサインを組み合わせながら、「ピジン語(混成語)」のような共通のサインを発達させていった。教育にあたっていた大人達には、子供達がどのように意志を疎通しあっているのか、全く分からなかったそうだ。
それまで、散逸していたものが集まり、コミュニティとなった時に思いがけない発展が起きる。しかも、10年という短い期間で。これは驚嘆すべき事実ではないだろうか。
an original group of home signers came up with an elemental pidgin among themselves, known to linguists as Lenguaje de Signos Nicaragense.This was the comparatively crude signing among the older students. Then, very young children of 5 or 6 had come into the school system. Quickly mastering the pidgin from their […]
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Yusuke Okamura @ 7月 15, 2010
FabLab Japan
MITメディアラボのニール・ガーシェンフェルド教授が提唱している「ファブラボ」を日本でも立ち上げようという動きが始まっています。
そのFabLab Japanのキックオフ・イベントが、次の日曜日Make:Tokyo Meeting 05で開催されます。
Kick Off Event「FabLab Japanって何?」
2010年5月23日 ( 日 ) 15:00 ~
@MTM05 体育館中央付近「 多摩美ハッカースペース」ブース
MTMに行かれる方は是非立ち寄ってみて下さい。これは楽しみ!
その他、FabLab Japanに関する情報は下記から。
Twitter: @FabLabJapan
http://fablabjapan.org/
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Yusuke Okamura @ 5月 21, 2010
「コンヴィヴィアリティのための道具」
イヴァン・イリイチ(Ivan Illich 1926-2002)の「コンヴィヴィアリティのための道具」(1973)は、1970年代当時の産業主義を批判した重要な論考だ。私自身は、大量生産を行ってきた先進国の次の世界観、途上国の今後の世界観、それらとオープンソースハードウェア/パーソナルファブリケーションの可能性を結ぶ論考として重要性を感じている。論考が非常に難解であることから理解が間違っている可能性は残るものの、印象に残った部分をまとめてみよう。
※「コンヴィヴィアリティのための道具」の要約はこちら(http://www.syugo.com/3rd/germinal/review/0042.html)にあります。このエントリを書く上でも参考にさせて頂きました。
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コンヴィヴィアリティとは
少し長いが、まずはコンヴィヴィアルという概念について。
人々は物を手に入れる必要があるだけではない。彼らは何よりも、暮らしを可能にしてくれる物を作り出す自由、それに自分の好みにしたがって形を与える自由、他人をかまったりせわしたりするのにそれを用いる自由を必要とするのだ。富める国々の囚人はしばしば、彼らの家族よりも多くの品物やサービスが利用できるが、品物がどのように作られるかということに発言権をもたないし、その品物をどうするかということも決められない。彼らの刑罰は、私のいわゆる自立共生(コンヴィヴィアリティ)を剥奪されていることに存する。彼らは単なる消費者の地位に降格されているのだ。
産業主義的な生産性の正反対を明示するのに、私は自立共生(コンヴィヴィアリティ)という用語を選ぶ。私はその言葉に、各人のあいだの自立的で創造的な交わりと、各人の環境との同様の交わりを意味させ、またこの言葉に、他人と人工的環境によって強いられた需要への各人の条件反射づけられた反応とは対照的な意味をもたせようと思う。私は自立共生とは、人間的な相互依存のうちに実現された個的自由であり、またそのようなものとして固有の倫理的価値をなすものであると考える。私の信じるところでは、いかなる社会においても、自立共生(コンヴィヴィアリティ)が一定の水準以下に落ち込むにつれて、産業主義的生産性はどんなに増大しても、自身が社会成員間に生みだす欲求を有効にみたすことができなくなる。
コンヴィヴィアリティとは、人と人、あるいは人と環境と交わる際の「相互依存のうちに実現された個的自由」を指している。そして、論考のタイトルにある道具とは、いわゆる手に取れるハンマーのようなものだけでなく、機械や生産設備、義務教育等、「合理的に考案された工夫すべて」を指している。ここでの道具は、広義の「デザイン」という言葉に近い。そしてこの論考では、コンヴィヴィアルな社会の実現に向け、道具の効率性(=合理的に考案された工夫)に対して課せられるべき限界を明らにし、人々が創造的に生きることが可能な道具のあり方の探索が行われいる。
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産業化の弊害
人々は生まれながらにして、治療したり、慰めたり、移動したり、学んだり、自分の家を建てたり、死者を葬ったりする能力をもっている。この能力のおのおのが、それぞれひとつの必要(ニーズ)をみたすようにできているのだ。人々が商品には最小限頼るだけで、主として自分でできることに頼るかぎり、そういう必要(ニーズ)をみたすための手段はあり余るほどある。こういう諸活動は、交換価値を与えられたことはかつてなかったけれど、使用価値をもっている。人間が自由にそういう活動をすることは、労働とはみなされない。
産業化が進むにつれて、交換価値をもつ諸活動は専門性を高め制度化され、交換価値を持つものだけが「労働」とされた。その結果、例えば医療では、医師という専門職により医療手段が独占された。さらに、医師の訓練期間が長期化することにより、医療サービスの希少性が高まり社会成員の医師への依存、という構造ができあがる(以前は、呪医、民間医が効果的な処置を行っていた)。進歩は依存の増大ではなく、自己管理能力の増大を意味するはずであるのに、医療の対象拡大と公に保証された品質への過剰信頼から、人が本来持っているはずの治療者となる能力は不能化する。さらに、自分の体にも関わらず主体性を失い、人々がその管理に関して無関心・無責任となり、全面的に医師任せの思考停止した状態、文化的医原病が発生する。
このような問題は医療に限ったことではない。冒頭のコンヴィヴィアリティに関する引用にあるとおり、「富める国々の囚人はしばしば、彼らの家族よりも多くの品物やサービスが利用できるが、品物がどのように作られるかということに発言権をもたない」、自らの必要性に従ってものをつくり、生活環境に主体的に関わるということは希薄化してしまった。生活を良くするということはどれだけよい商品を購入し所有するかということとほとんど等価で、「何を買うか」が重要な関心事なのだ。医原病のような無関心にくらべれば、現在では生産に関する消費者意識は高まっているが、生産者と消費者という構図は根強く、生活のために「ものを作る能力」が活用される場面は非常に限定的であるし、生活は「生産者」によって限界づけられている。
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誰でも生産者の時代?
とは言え、それではみんな生産者になればよいのかというと、そうではないはずだ。生産の自由が極大化した社会に関しては、「誰もが生産者になれる訳ではなく大きな格差を生む、あるいは生産してよいものに関する倫理的な問題を孕む」という話もある(「広告」2010年4月号 特集「生産する生活者」)。私自身も自分でものを作る経験はまだまだ乏しく、自分の生活に必要なものを全てを作ろうとも考えていない。誰もが生産者になる、必要なものを全て自分で作るということは理想的である一方で、理想でしかないとも言える。考えなければならないのは、現在の「生産者」任せの依存した限界的な状況を改善するということで、これは、現在の大量生産型の閉じられた生産様式だけでなく、開かれた複数の生産様式を持つことが鍵と成り得るということだ。
イリイチは、コンヴィヴィアルな社会の実現に向けた指針の1つに「科学の非神話化(=身体から外在化し権威を持った知への思考停止の回避)」を掲げている。「世界についての情報は、有機体が世界との相互交渉を通じて、有機体のなかにつくりだされるものだ」とし、自ら学ぶという行為を取り戻す必要性を説いている。
人々は自分が教えこまれたことは知っているが、自分のすることからはほとんど学ばない。
「自分でつくる」ということは自ら学ぶ機会で、出来たものにオリジナリティが無いとしても、ものの裏側の技術の理解や、創意の過程を追体験する重要なプロセスでもある。オープンソースハードウェアは個人やコミュニティがアクセス可能な技術を提供し、生活から隔離され隠蔽された技術を再び日常へと取り戻す、開かれた学びの機会である。こうした機会は先進国でも途上国でも重要な意味を持つ。先進国ではものを作るということへの無関心を改め現在の消費と生産を連続させ可能性として、途上国ではものを生みだす機会として。(もちろん、オープンソースハードウェアやパーソナルファブリケーションにはこの他にも様々な可能性が見いだせる)
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tinkering
オープンソースハードウェアのArduinoには哲学があり、その流儀のひとつにtinkeringがある。
tinkeringとは、あなたが好奇心、空想、奇想に導かれて、やり方の分からない事柄に挑戦することです。tinkeringに説明書はありません。正しいやり方や間違ったやり方はなく、失敗もありません。それは、物の仕組みを理解することと手を加えて作り直すことに関係しています。複数の機械、珍しい仕掛け、不揃いな物体が調和しながら機能することがtinkeringの真髄であり、その基本は遊びと調べごとを結びつけるプロセスといえます。–www.exploratorium.edu/tinkering
(「Arduinoをはじめよう」より)
tinkeringこそが自ら学ぶということに他ならない。
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Yusuke Okamura @ 4月 17, 2010
Design for Disassembly
先日、Make:japanで紹介されていたDesign for Disassemblyに関する記事はデザイン、オープンソース、サスティナビリティを考える上で示唆的だった。
これまでもプロダクト・デザイナーは、1つの製品の拡張性や製品ライフサイクルのことを当然考えてデザインをしてきている。しかし、これらの要件はどちらかというと、審美的な側面からいえば邪魔ものでコンセプトモデルでは美しかったデザインが、これらの要件を満たそうとして審美的な価値を失ってしまったり、造形としての美しさを優先させて、ユーザーにはバッテリー交換を出来ないようなデザインになってしまうこともある。
造形としての美しさとオープンな構造というのはなかなか両立しないのだろうか…。本質的には、このあたりのことを追う必要がありそうだが、最近の傾向としては、オープンな構造の方が価値として重要視され始めているように思う。これは、環境面だけの話ではなく、消費?のあり方の問題として。今日は、そんなことを考え始めるための事例をいくつかあげてみようと思う。
●Design for Dissassembly
10秒で簡単に分解できるデンタル・フロスの容器の例
「分解できるデザイン」(Design fo Disassembly: DfD)は、将来、修理や改造やリサイクルができるように分解しやすく作るというデザイン手法だ。
DfDの利点は、 分解しやすさは製造しやすく製造に関するコストを低減する。それから、素材を減らしていくことにつながるので原料のコスト面でも有利に働く。また、このような企業の考え方が広まれば、環境意識が高い層の評価が高まり、新しいマーケットを創りだすことができる、とのことだ。それから、修理可能なパーツの販売も推奨されている。もちろん、危険が伴なうものは分解できないようにする必要があるが、特に作るプロセスや製品そのものが危険を伴わないものは、半完成品で提供してもよいと思う。完成品は完成品で良いが、「自分で作る」というプロセスや時間にもっと価値を感じられるようなものもあるはずだ。
● Open Structures
こちらもMake:経由で知ったプロジェクトで、
製品の開発者や建築家に、たとえば流しや自転車などの部品を使って別の製品が作れるような、ハック可能な製品を作ってもらうための基準をまとめたものだ。このシステムの基本は4×4センチの方眼。あらゆる部品をこの規格に合わせて作ることになる。(中略)このシステムの核心は、製品を簡単に分解できて、簡単に再構築できるようにするという提案にある。
このプロジェクトがユニークなのは、「グリッド」=細胞、「パーツ」=組織(細胞のあつまり)、「コンポーネント」=心臓などの器官(組織のあつまり)、「ストラクチャー」=消化器官システムとして、階層化してデータベースを作ろうとしているところだ(該当ページへのリンク)。 すべてフラットなマテリアルではないために、用途に応じて必要なものを探し、「コンポーネント」の組み合わせでものを作ったり、「パーツ」レベルからものを作ることを可能にしている。
いわゆるメーカーの既製品でも、DfDやオープンな構造が採用されていれば、製品は単純に消費されるだけ、つまり予め規定された操作体系にしたがって操作するだけという、部分的で限定的な関与だけでなく、より能動的な製品への関わりを生み出すことができるのではないだろうか。
●look “hack-able”
こちらは、ちょっと前のAdaptive Path社のプロジェクトで、インドの農村部でのフィールドワークからモバイルデバイスがどうあるべきか、というデザインコンセプトを導いたものだ。インドに限らず、アジアの途上国では携帯電話の(合法なものも非合法なものも)改造、修理の強烈な文化があるという[1]。この市場では、”hack-able”なデザインが重要で、視覚デザインのヒントをスチームパンクから採用し、カスタマイズがしやすいように見えるデザインを提案している。視覚デザインとしてこのようなデザインが効果的ななのかどうかはおいておくとして、途上国には分解可能であることや、修理可能であることは先進国とは少し異なる側面で大切な要件でありそうだ。
このようにいくつかの事例をみると、インタラクションデザイナーも画面のなかだけでなく、プロダクトデザイナーと協調し、ものとして製品ライフサイクル全体を視野にいれた、製品の扱い方をデザイン領域として捉えれば、製品とユーザーの新しい関係を構築し、新しいイノベーションに寄与する機会が増えそうだ。
[1]http://www.janchipchase.com/repaircultures
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Yusuke Okamura @ 3月 8, 2010
インタラクションに使えそうな?マテリアル10
最近、気になる10のマテリアル。いままでとは違う、インタラクションを思いつくかも?
1.エアロゲル
非常に低密度の固体で、さまざまな驚異的な特性を持ち、とりわけ眼をみはる断熱性を持つ。半透明な外見から「凍った煙」や「固体の煙」などの異名を持つ。90 - 99.8 %の空気で構成され、密度は1.9 - 150 mg/cm3である。触ると発泡スチロールのような感触がある。
出典:wikipedia
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2.スチールベルクロ
スチール製のベルクロ。ループとフックを除いたテープ部分の厚さは0.2mm。1平方メートルで7トンの垂直荷重に耐えるそうだ。
出典:newscientist
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3.導電糸
電気を通す導電性の糸。Lilypadを使った作品制作に欠かせない。様々な用途で使用可能で、下の写真のように使うとベルクロをスイッチのように使うこともできる。
導電性のインクで書けるペンや、接着剤、紙、ゴム等もある。(詳しくは、KOBAKANTで)
出典:http://www.fashioningtech.com/ http://www.kobakant.at/
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4.サーモクロミック
温度によって色が変化する。家具、ファブリック、インクなどいろいろある。クロミズム (chromism) は物質の光物性(色・蛍光など)が外部からの刺激によって可逆的に変化する現象をさす。クロミズムを示す物質のことをクロミック物質(あるいはクロミック材料、chromic Material)という。クロミズムには、サーモクロミズムの他に、フォトクロミズム、エレクトロクロミズムなどがある。
出典:wikipedia
参考:http://mocoloco.com/ http://www.tea-off.com/
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5.フレンドリープラスチック
65度以上になると柔らかくなるプラスチック。室温で堅くなる。ちょっとしたものを作るのに便利。
色々な色がある。型をとり複製を作るというようなこともできる。おゆまるが安価で手に入りやすい。
出展:http://www.kobakant.at/
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6.Photonic textiles
IFAでPhilipsによって発表された、フォトニックテキスタイル。生地に柔軟性のあるマルチカラーLEDが埋め込まれている。使ってみたいが手に入らない。
出展:http://www.gizmag.com/
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7.超撥水織物
sensewareのエントランスに展示されていたインスタレーションが”water logo”が印象的。ナノレベルの技術により、lotus effect(蓮の葉効果)が実現されている。
参考:http://tokyofiber.com/
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8.d30
d3o labが開発実用化した衝撃を受けると硬化する素材。
衝撃があると分子同士がお互いに結合し、硬化する。この硬化はほとんど瞬間的に発生し、衝撃が消えると素材は元の柔らかい状態に戻る。
出典:http://d3olab.com/ http://wiredvision.jp/
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9.磁性流体
流体でありながら、磁性を帯び、砂鉄のように磁石に吸い寄せられる性質を持つ。磁性流体はマグネタイトやマンガン亜鉛フェライトなどの強磁性微粒子、その表面を覆う界面活性剤、ベース液(水や油)の3つで構成される磁性コロイド溶液である。
ハンズで購入可能。
出展: wikipedia
参考:http://store.shopping.yahoo.co.jp/
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10.非ニュートン流体
変形速度によって粘度が変化するような流体。上の映像のように人が走ると沈まず、止まると沈むような粘性が変化するようなもの。
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Yusuke Okamura @ 9月 28, 2009
Radical Atoms
先日エントリーした、CraytronicsやOrganic User Interfaceに引き続き、今回は関連するMIT Tangible Media GroupのRadical Atomsについてまとめてみようと思う。
Radical Atomsとは
Radical Atomsとは、石井裕氏らによって2009年4月のCHIで発表された、ダイナミックに変化するマテリアルとのインタラクションに関するビジョンである。発表資料によると、ダイナミックに変化するマテリアルとは、構造上の制約に従い、構造や振る舞いを変化させることで、新しい機能を知らせることができるものである(Conform to structural constraints, Transform structure & behavior, and Inform new abilities. )という。
これまでTangible Media Groupで研究されてきたTangible Bitsでは、ビットの世界はプログラム可能で柔軟だったが、アトムの世界は静的なままだった。Radical Atomsが目指すのは、ビットだけでなくアトムの世界を柔軟にプログラム可能にしようというものだ。これまでのインターフェイスは、奥に控えるコンピュータとの対話を円滑に、あるいは自然に行うことを目指していたのに対し、コンピュータの存在感はもっと希薄になり、物自体がインターフェイスでもあり、コンピューティング機能も持っている、そんなインタラクションが目指されているようだ。
speak cup
Tangible Media Groupによるspeak cupという作品は、このような形状が変わるインタラクションを簡易的に実現したもので、その制作から得られた洞察をまとめた研究資料(pdf)が公開されている。speak cupは円盤状のシリコンで外装された単機能のボイスレコーダーで、この円盤は器のように凹面に形状を変更すると録音が開始し、反対の凸面にすると再生が始まる。
凹面はお皿に似ていて、「物がたまる」という類推から、造形と機能の対応づけは行いやすい。一方で、造形を活用していくのであれば、一見して機能や使い方が分かると良いが、この事例では、まだ造形から機能を知ることは難しいと言わざるを得ない。例えば、ハサミの形をしていれば用途がすぐわかるように直接的な形の類似性があれば有効である一方、そもそも形から機能を想起しにくいもの、例えばビデオ編集機のようなものなどには、いろいろな課題がありそうであることがうかがえる。speak cupの研究資料は、以下のように締めくくられている。
「ダイナミックに変化するマテリアルとのインタラクションにおいて、より複雑なインタラクションをデザインする方法は、まだ知られていない。この方法を理解することは、今後数十年、ヒューマンコンピュータインタラクションの領域が挑戦すべき大きな課題となるだろう。(It seems that we do not yet know how to scale up complex interactions with dynamic physical materials. To understand how to do this will […]
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Yusuke Okamura @ 9月 17, 2009
カタチの変化
コンピュータがどんどん小さくなって来ているのは周知のとおりだ。今後は砂のように小さなコンピュータやロボットを作ることが可能になり、この非常に小さな粒子を大量に制御することで、「粘土のようにカタチが変化するモノ」を作ることが可能になると考えられている。
Craytronics
このようなナノスケールの大量の粒子により形状が変化するモノは、プログラマブル・マター(Programmable matter)、あるいはクレイトロニクス(Craytronics)という名前で知られている。「プログラマブル・マター」という言葉は90年代前半、セル・オートマトンのような自己複製装置の意味で使われていたそうだが、90年代後半、半導体技術の進化により物理的な特性をプログラムできる可能性が見え始め、現在使われているような意味=「物理的特性をプログラム可能な大量のもの(any bulk substance which can be programmed to change its physical properties)」へと移り変わったという。2002年にはプログラマブル・マターを実現させるためのソフトウェアとハードウェアの調査プロジェクト、クレイトロニクスプロジェクトがカーネギーメロン大学で始まっている。
プログラマブル・マターやクレイトロニクスの具体的なイメージはこの映像を見て頂きたい。
カーネギーメロン大学のその他の映像
Organic User Interface
インターフェイスの領域でも、「カタチが変化するということ」をテーマとした研究が行われている。今回はこのオーガニック・ユーザインターフェイスを紹介し、次回はMIT Tangible Media groupのRadical Atomsを紹介しようと思う。
オーガニック・ユーザーインターフェイスは、以下のように定義されている。
「オーガニックユーザーインターフェイス(OUI)とは、物理的な入力によって変化する、平面ではない表示装置をもっているユーザーインターフェイスである。OUIは、いかなる形にも変化可能な、出力装置であると同時に入力装置としても使えるディスプレイによって特徴づけられる。(An organic user interface (OUI) is a user interface “with non-planar displays that actively or passively change shape via analog physical inputs.” OUIs are characterized by displays that can change or take on any shape and […]
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Yusuke Okamura @ 9月 7, 2009
エクスペリエンスデザインを見直す
「エクスペリエンスデザイン」という言葉はもう少し見直されても良いのではないか。
もうずいぶん前から、「ユーザーの経験をデザインする」ということが言われていたが、言葉から思い描くイメージと、実際のアウトプット=デザインされたものの間に、どうもギャップがあるような気がしてならなかった。このギャップの他にも、「金のなる木」になりそうなテーマというだけで、あまり「エクスペリエンスデザイン」が指し示すことが本質的ではない、あるいは茫漠としているように感じることが多かったようにも思う。インタラクションデザイナーやIAで、「エクスペリエンスデザイン」とか、「ユーザー経験のデザイン」という言葉をなるべく使わずにいた人も多いのではないだろうか…
自社が提供する製品を単体ではなく、製品同士が連携するシステムとして機能させることや、すべての顧客接点を調和した1つのシステムとして考える、「体験戦略(experience strategy)」という考え方もあるようだ。これはこれで、企業にとって重要な施策の1つだとは思うが、ブランドのなかに古くから存在する考え方に「体験」という響きの良い言葉をあてているだけなのではないかとも思えてしまう。製品連携についてもこれまでもずっと考えられてきているし、この連携から得られるものを「体験」とするのは、分かるような気もするが、やはり多少の違和感が残る。
最近、この言葉を見直し始めたのは、以前に紹介したBill Buxtonの「Sketching User Experience」で「経験をデザインする」ということが、わかりやすく説明されていたからだ。「Sketching User Experience」のなかで「経験をデザインする」ということが、彼の「オレンジジューサー」を使う具体的な経験からこのように説明されている。
彼は毎朝、ジューサーでオレンジを絞り、オレンジジュースを飲んでいるそうだが、手動のジューサーと電動のジューサーでは、ジュースの味も変わらないし、機能も変わらないが、経験は全くちがうと説明している。電動のジューサーを使うと、静かな朝が一変しオレンジを絞る騒音で神経が逆撫でられるようになったと…。また、手動のジューサーでも、オレンジを絞る機構の違いによって、その作業の趣が違ってくるともいう。
ハンドル操作でギヤが回転し、徐々に時間をかけてオレンジが絞られて行くタイプ(上の写真の銀色のもの)と、テコの原理を使って一気に絞るタイプ(上の写真の白のもの)では、一気に絞るタイプの操作はリズミカルで気持ちのよい操作になるという。(恐らく、オレンジが一気にスポッと潰れるのが気持ちよいのではないかと思う。オレンジの香りの広がり方も変わってくると思うし。)
この例がしっくり来るのは、PCのディスプレイのなかの話ではなく、毎日の生活のなかで使われる道具を筋肉と五感を使って操作しているからだと思う。確かに、フィジカルコンピューティングやタンジブルインターフェイスという文脈であれば、「エクスペリエンスデザイン」という言葉への違和感はそれほど強くない。むしろ、「エクスペリエンスデザイン」の本質を、機能や目的が同じ時、機構や実現方法によって人が受ける感覚や印象が変わる、その差分のようなものと捉えることの面白さに惹かれる。(その差分を追いかけてみたくなるというか…)
機能や目的が同じでも実現する機構が異なることによって、ユーザー経験が変わるということは示唆に飛んでいる。1つはデザインをしていく上でエンジニアリングが重要な要素となること、もう1つは、様々な機構の可能性を探り筋肉や五感を使って実際に経験できる方法が必要であるということ。「経験をデザイン」するのであれば、視覚的な表象だけでなく、経験可能なモノが必要で、それこそがハードウェアスケッチなのだろう。ハードウェアスケッチによって実際に経験することだけが、「感覚や印象の差分」を明らかにしてくれるのだ。
「エクスペリエンスデザイン」を、もう一度見直すことで 、ハードウェアスケッチで何をすべきなのかが透けて見えたように思う…
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Yusuke Okamura @ 7月 17, 2009
ソーシャル インタラクション
少し前から、「ソーシャル インタラクション」について調べている。インタラクションデザインを考えていくなかで面白いテーマになるのでは無いかと感じているからだ。
「ソーシャルインタラクション」とはWikipediaで調べると、社会学の用語で「個人(やグループ)間の動的に変化する一連の社会的行為」と説明されているが、なかなか難解だ。もう少し、簡単に言い換えてしまうと、「個人や(グループ)間の言語的・非言語的コミュニケーション」と言い換えてしまっても、それほど間違いではないだろう。
ネットで「ソーシャルインタラクション」について調べると、Amazon等にあるような、レビューやオススメなどを「ソーシャルインタラクション機能」と 呼ぶようだが、今、関心をもっているのは、ネットワーク越しに得られた人の知識の集積など、2次的な、言語化されたソーシャルインタラクションではなく、リアルな空間でのソーシャルインタラクションだ。
リアルな空間のなかで、利用者がインタラクティブなモノとインタラクト(文字色がグレーのInteraction)する。今、関心をもっているのはその次の青い文字の「Social interaction」の部分で、インタラクションを行った人と人のインタラクションだ。その場でインタラクティブに同じものを知覚したり、経験を共有できる環境は、文字やテレビなどとは違ったソーシャルインタラクションを引き出す可能性があるし、ソーシャルインタラクションがあることにより、個々のインタラクション自体の質を向上させるのではないかと考えている。既存のインタラクションが人とモノの1対1で考えられているものが多いのに対して、1対Nで考え、N同士のその場でのインタラクションを視野にいれるというモデルを考えて行くことに可能性があるのではないかと。(あるいは、インタラクションデザインの今後の重要な課題の1つなのではないかと。)
「ソーシャルインタラクション」が気になり始めたのは、Exploratoriumの「APE」を読んでからだ(ネタ的に何度も紹介していて恐縮ですが)。「APE」に紹介されている事例で、Spinning Patternsという回転する円盤上の砂をヘラ等を使って美しいパターンに変化させる展示がある。このSpinning Pattersで、1人だけが使える展示と、3人同時に使える展示を設置し、ソーシャルインタラクションにどのような変化があるかが観察された。3人同時に展示を使えるようにすることで、利用者はパターンを描くテクニックについてより話し合うようになり、より複雑なパターンを描くようになったという。もちろん、話し合いが起きるだけではなく、他の人のテクニックなどを見ることで刺激され、新しいことを試みるということも起きる。
タンジブルなインターフェイスの利点は、複数の人が同時にインタラクトできることにあるという。「APE」の例は、展示という特別な空間の事例になるが、今後、タンジブルなインターフェイスをもつ製品が日常的な空間に広がって来た時に、 1対1のモデルから1対Nに移行し、以下のような視点を持ってインタラクションを考えていくことで、新しい可能性が広がるのではないだろうか。
インタラクションによって利用者同士のソーシャルインタラクションはどう変わり得るのか
どのようなインタラクションの構造がソーシャルインタラクションを誘発するのか
利用者同士のソーシャルインタラクションを製品はどのように活用できるのか
まだまだ、探索しはじめたばかりのテーマだが、引き続きこのテーマを追いかけてみたい。
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Yusuke Okamura @ 6月 29, 2009
デザインリサーチのリサーチ
日経デザインから、「デザイン・リサーチ・メソッド10 未来のニーズを形にする先端手法」という書籍が発売されるようだ。海外デザイン事務所10社の独自リサーチ手法が紹介されている。収録10社は以下の通り。デザインリサーチのみをこれだけ広範に扱っている書籍は他になく(恐らく)、期待大だ。
【収録10社とプロジェクト事例】
IDEO (アメリカ)
シマノ「COASTING BICYCLE」
seymourpowell(イギリス)
ALICE「ブロードバンドルータ」
STANNAH「介護用エレベーター」
TheAlloy(イギリス)
ARGUS「消防士用デジタルカメラ」
BT「ベビーモニター」
tangerine(イギリス)
BRITISH AIRWAYS「ファーストクラスのシート」
AUPING「介護ベッド」
The Division(イギリス)
パナソニックデザイン社「ブランドビジョン」
日産自動車「インテリアデザイン」
fuseproject (アメリカ)
コカ・コーラ「Coca-Cola Refresh Recycling Bin」
CastelliDesign(イタリア)
日立製作所「スーパーテクニカルサーバ」
AMO(オランダ)
PRADA「PRADA PROJECT」
INNO DESIGN(韓国)
AMOREPACIFIC「LANEIGE」
FRONT (スウェーデン)
「Sketch Furniture」
まだ、書籍は手元にも無いが、恐らく中心的に扱われているであろう、エスノグラフィー、フィールドワークについて参考になりそうな書籍等をあげておきたい。(その他にも良いものがあれば、是非教えて欲しい。)
ミツエーリンクスの簡潔な解説。
「発想する会社!」 トム・ケリー (著) IDEOと言えばこの本。事例を通して、オブザベーション、プロトタイピング等のデザインプロセスを概観できる。
「フィールドワーク」佐藤 郁哉 (著) 定量調査と定性調査の役割などを概説する、基本的な入門書。
「フィールドワークの技法」佐藤 郁哉 (著) より実践的なフィールドワークの入門書。フィールドワークはこのように行うものなのか、というあたりが分かる。
「マーケティングインタビュー」上野啓子(著)フィールドワークではないが、フォーカスグループインタビューの奥深さが感じられる。
Reseach Equipment Jan Chipchase氏のリサーチ用の装備。
SONICRIM デザインリサーチに特化した調査会社。
EPIC2009 毎年開催される、エスノグラフィーの産業応用に関するカンファレンス。昨年はAXISからも参加。一昨年はブレンダ・ローレルが基調講演を行った。
ここのところ、デザインリサーチのリサーチが疎かだった。もういちど、今のリサーチ方法を問い直す良い機会となりそうだ。
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Yusuke Okamura @ 6月 7, 2009
デザインとオープンソースハードウェア
手前味噌な感じだが、今号の「AXIS vol.139」は「デザインとオープンソースハードウェア」というテーマを考えるのにとても良い。このあたりの記事は是非読んでみて頂きたい。“Lugano Project” 設計図を10ポンドで販売したロンドンのデザイナー の椅子は、DIYが盛んな英・米で製作意欲をかき立てるに留まらなかった。この設計図は著作権が譲渡され遠く離れたブエノスアイレスで生きる人々が収入を得る機会を与えることになったそうだ。“米国MAKE”MAKE編集長のデール・ドーティーの言葉で、
消費者は、自分自身が手にしている製品から締め出されていて、その中身に触れることもできなければ、改良することもできない。工業デザインの感覚から言えば、それは完璧な製品なのでしょうが、消費者から見たら全く閉ざされている。(中略)そうした閉じられた世界は、携帯電話も使い捨てになるのです。
アメリカでDIYを盛り上げるMAKE誌は、現在の工業製品のあり方に疑問を持ち、改良したり修理することで使い続けられるモノのあり方を模索しているようだ。一方で、MAKEの雰囲気は、暗いアンチテーゼではなく、「コモディティ化した製品を『プラットフォーム』として扱」ってしまい、その上で自分なりのものを「作る」ことや、「アイディア」を純粋に楽しもうとするオープン、カジュアルな印象が強い。この社会に対する意味とカジュアルなカルチャーがMAKEの魅力なのだろう…“Platform21=Repairing”オランダでは、「リサイクルを止めて、リペアーを始めよう」というマニフェストが宣言され、「Platform21=”Repairing”」という展覧会が開催されている。会場ではデザイナーやアーティストが、来場者が持参した壊れたものを修理しているという…(こんな役割をデザイナーが果たすのは面白い!)ハードウェアのオープンソース化が広まれば、今は故障すればすぐに新品に交換となってしまう情報家電も、もっと長く使われるようになっていくのだろうか…修理の意味は「修理することで人は製品に愛着を持つ」ということにもつながる。“Designers Accord”アメリカではじまった、デザイナーが「サスティナビリティ」について合意し、協力しあう組織「デザイナーズ・アコード」。最近のDesigners Accordのリニューアルで過去の情報が見え難く(あるいは無くなってしまった?)なってしまったが、以前は、サスティナビリティを向上させたり、環境負荷を低減させるアイディアや事例をオンラインでオープンなデータベースにしようというプロジェクトがあったと思う。データベースで、より具体的に設計図やインストラクションを共有するようになれば、サスティナビリティとオープンソースハードウェアが融合するような活動となるのではないか…D.I.Y、Repair、Opensource Hardwareとデザインは、ひとつはサスティナビリティという文脈で結びつく。このサスティナビリティは、これまで言われていた静的なサスティナブル・デザインに留まることなく、「工業生産の手段が簡単に入手できるようになり、設計を無償で共有」した個人が活躍し、社会全体のイノベーション速度を向上させるような動的なサスティナブル・デザインを生みだす、と考えられないだろうか…
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Yusuke Okamura @ 6月 5, 2009
iPhoneならではのゲーム!?
かなり脱力系ですが、反射的に。
次は9ページのパノラマ版に挑戦するとか…
iScream for iPhone from Memo Akten on Vimeo.
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Yusuke Okamura @ 6月 2, 2009
インタラクティブな展示
インタラクティブな展示物の制作途中、自分の前提が崩れてハッとしたことがある。その前提は、「訪れた人は触ってくれる」というもので、想像の中の「人」は、展示物の前を通り過ぎることはなく、なにやら興味津々に触ろうとしているのだった。展示に触れた後のことばかりを考えて、通り過ぎていってしまう人に「いかに興味を持ってもらい、触れてもらうか」ということがすっかり抜け落ちていた。
以前のエントリーで紹介したDesigning Gestural Interfacesの中では、展示物とユーザーの距離に従って空間を3つのゾーンに分けている。
Attraction:最も遠いゾーン。展示物の大きなディスプレイ、音、外装デザインなどが興味を惹くきっかけになる。このシステムを使っている他のユーザの様子が興味をひくこともある。
Observation:中間のゾーン。展示や製品のディテイルをみることができる。このゾーンではインストラクションの案内版などが非常に重要な役割を果たす。他のユーザーのジェスチャー操作をみてシステムがどのように機能するのかを学ぶこともできる。
Interaction:最も近いゾーンで、実際に展示や製品の操作を行う。
こういったフレームワークがあれば、もう少しよいユーザエクスペリエンスが考えられたのかもしれないが、当時は上の3つのゾーンのうち、Interactionのゾーンのことだけが検討され、少し離れた領域のことは忘れ去られていた。
サンフランシスコのExploratorium の展示は、科学の単純な原理だけを使った、シンプルなインタラクションであるにもかかわらず、目を見張るように美しいものや、知的な好奇心をかき立てる素晴らしいものが本当に多い。このExploratoriumのプロジェクト、Fostering Active Prolonged Engagement(書籍)=APEでは、Initial Engagement(=最初の興味喚起)の重要性が語られている。上の3つのゾーンで言うと、Interactionのゾーンだが、ここでも素早く美しさを感じられたり、楽しい経験ができなければ、それ以上の探索は打ち切られてしまう…このために、明確なスタートとゴールをもつような構造の展示ではなく、どこからでも開始できるようなオープンエンドな構造が有効であるとされている。また、長い時間楽しむには、いろいろなことが出来る必要があるが、たくさんのことができるように見えてしまうと、最初の時点でうんざりしてしまうこともある。長く楽しめて且つうんざりしない、このスウィートスポットを見つけることが重要なのだと。
APEにはこの他にもインタラクションデザインを考える上で大切な洞察がたくさんある。例えば、単純な操作や原理を素早く理解でき、いろいろと試してみたいことが次々と出てくる、そんな経験が長時間のアクティブな関与につながるということなどだ。これはとても大切なポイントで、システムと対話する方法が獲得しやすく、しかも、それを活用することでシステム側は豊かな反応を返す。このやり取りの豊かさが次のやり取りを生む。
インタラクティブな展示を考えて行くときは、人との距離の視点や、インタラクションのなかでのInitial Engagementが何なのか?をよく考える必要がある。やはり、他人は自分が思っている以上には興味をもってくれない、というのは本当なのだ。
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Yusuke Okamura @ 6月 1, 2009
MTM03に行った
MAKE: Japan :Make: Tokyo Meeting 03に行ってきました。はじめてでしたが、個人的にはかなり面白かったです。出展者も来場者も同じ目線くらいで、敷居が高くないのが良いですね。出展者の方々の妙にテンションの高い説明につられて、ついこちらもいろいろと見て回ってしまいました。
Fabricものや、 既存のデバイスを別な用途に使ってしまうものが印象に残りました。
次は、我々も!?
ちなみに、こんなかたちでUSのMake Onlineで紹介して頂いたことがあります。かなり下の方です。(笑) Made in Japan - 10/13/08 (Make Online:)
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Yusuke Okamura @ 5月 26, 2009
オープンソースハードウェアとは
「オープンソースハードウェア」という、あいまいに使っている言葉が気になり少し調べてみた。Wikipediaによると、2002年の世界情報社会サミットでアナン事務総長の発表が原動力になったとある。(少ししらべてみたが、このサミットの詳細は不明)この発言は情報格差をなくそうとしていたものだったようで、そう考えると「オープンソースハードウェア」はソーシャルな文脈からうまれてきた概念と捉えて良いのだろうか…
オープンソースハードウェアという言葉にはじめて触れたは、このブログでも何度か紹介しているニール・ガーシェンフィールドの「ものづくり革命」(2005)のなかで。「ものづくり革命」のなかでは、このような形で紹介されている。
これまで長い歳月にわたって、生産手段の所有・非所有が経営者と労働者を分かつ基準になっていた。しかし、工業生産の手段が簡単に入手できるようになり、設計を無償で共有できるようになれば、ハードウェアもソフトウェアと同じ進化の道をたどる可能性は高い。
工業生産の手段を誰もがもてるというところが、「ものづくり革命」のなかでの「オープンソースハードウェア」の大切なポイント。もういちど、WikipediaにもどるとWikipediaではオープンソースハードウェアとは以下のように説明されている。
オープンソースハードウェアは、フリー/オープンソースのソフトウェアを使ったハードウェアを指す場合と、ハードウェアの概要・設計・実装などの情報をフリーなライセンスで提供することを指す場合がある。
個人的な感覚から言うと、後者を指している場合が多いように思う。(昨年10月時点だと、まだ、その定義についていろいろな議論がなされているようだ。)
オープンソースハードウェアはその後少し文脈ずらしながら、MakeやInstructableなどによりDIYのなかで大きく盛り上がりはじめている….(hackaday.com)。商業的な文脈では、BugLabやChumbyなどいくつかのベンチャーがオープンソースハードウェアの取組みをはじめているのは周知のとおりだ。(最新の事例、技術動向などについては、日経エレクトロニクス1000号、1001号に詳しい。)
今後、オープンソースハードウェアという概念が浸透するのか、浸透したとするとデザインに対してどのような影響を与えるのかは良く分からない。それでも、現時点だとGainerのようなで手軽にハードウェアをスケッチできるデバイスが登場したことで、インタラクションデザイナーにとっては初期のデザインプロセスのなかで発想を広げ、実際に体験しながらスケッチを繰り返すということができるようになりはじめている。このようなデバイスを誰もが手軽に入手しやすいというところから、様々なデザイナーやアーティストが試行錯誤し表現の幅が広がって来てもいる。
一方で、日経エレクトロニクスの記事にあるように、ハードウェアのうちの嗜好性の高い筐体や外装が、カスタマイズされるようなことになると、ハードウェアデザイナーとしては仕事が無くなるような嫌悪感を抱くかもしれない。まだ、この先はわからないけれど、様々なジャンルのデザイナーにとってよい機会となるような接点を見つけていければと思う…
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Yusuke Okamura @ 5月 22, 2009
やわらかいハード
最近、Fablic Sensorがすごく気になります(近々、入手予定)。センサーを使うこともずっと敷居が下がるように感じます。
概念だけが先行してるウェアラブルコンピューティングもこうなればアリかも?
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Yusuke Okamura @ 5月 19, 2009
Sketching User Experiencesを読み始めた。
Bill BuxtonのSketching User Experienceを読み始めた。(翻訳はまだ出ていない。)ここのところ、UIやインタラクションについて考えるのにやや疲れが出始めていたが、読み始めて元気になった。世の中ではインタラクションやUIが商品化・コンテンツ化しはじめていて、この流れに押されてアイディアを出しがちだ。新しさを求めてアイディアを絞ったわりには、「それって○○にあるよね」的な、既視感に襲われる。新しさの尺度が一元的で知らず知らずに?、iPhoneやPalmに寄り添っている…
Bill Buxtonは、”Design for the Wild”と呼びかけて、イヌイットが使っていた木彫りの「地図」を例に、この道具が紙の地図やPC上の地図と異なり彼らがカヤックで移動する極寒の海の上では、海に落ちても浮いるし、厚い手袋の上からでも問題なく操作ができる、実にエレガントな解決であることを説明している。”Design for the Wild”とは、道具が機能する社会的、物理的なコンテクストをよく理解したデザインであると解かれている。これまで、デザインの中でも似たようなことはさんざん言われて来たが、例示が極端だったためか非常に新鮮に感じられた。それから、この例が面白いのは、劣っていると考えられているような過去のデザインが実は視点を変えれば優れているということや、表象や記述という私たちの思考そのものを構成する要素が、現在はほとんど紙面やディスプレイなど2次元に置き換えられてしまったが、3次元の木彫りの地図のような物理的な表象が持つ可能性のようなものが感じられるところにある。(文字と思考の関係は、これがオススメ、ウォルター・J・オング「声の文化と文字の文化」 )
コンテクストを追いかけることや、過去の道具の考察、それから、物理的な表象がもつ可能性は、一元的になりがちな新しさの尺度を取り払ってくれそうだ。
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Yusuke Okamura @ 5月 18, 2009
MTM03
Make:Tokyo Meeting 03、24日(日)に行ってみようと思ってます。現地で会えそうな方、是非、ご連絡下さい!
訂正:23日(土)に行きます。
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Yusuke Okamura @ 5月 13, 2009
User Generated Device その2
以前のエントリーの「誰でもメーカー -User Generated Device」Part1に続き、日経エレクトロニクスの1000号記念特集 Part2「ハードだってオープンソース -User Generated Deviceの実現技術」を読んだ。個人レベルでのハードウェア開発を可能にする最新の技術動向や事例が広範に解説されている。現在の技術動向に関する情報ソースとして有用。
それから、オープンソースハードウェアが成立条件として、ソフトウェアのオープンソース化のアナロジーから、1)無償の設計ツール、2)安価な出力装置、3)設計データの改変や再配布の許可(ライセンス体系など)が整うこととある。特集記事にあるとおり、特に2)の安価な出力装置(3Dプリンターや切削機)の登場により、オープンソースハードウェアは浸透していくのではないかと思われる。
ユーザは何をカスタマイズするのか、に関する考察では筐体、外装、インターフェイスなど嗜好性が強いところにカスタマイズニーズがありそうだと特集では解説されている。確かに、そのとおりかも知れない。こうしたもともと「コンテンツ性」が強く、比較的技術的な専門性が低い部分がカスタマイズされていきそうだ。
一方で、こうしたプラットフォームが広がって行って、筐体や外装、インターフェイスに留まらず、これまでにない機能をもった機器が創出されたり、故障したデバイスが捨てられてしまうのではなく、モジュール化によって再利用が促進され、社会全体で廃棄されるものが少なくなるような社会になったりしないだろうか…
そう考えると、前に紹介したInformal Repair Cultureのような文化は面白く、重要に思えてくる…。
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Yusuke Okamura @ 5月 11, 2009
User Generated Device
噂を聞いて楽しみにしていた日経エレクトロニクスの1000号記念の特集記事を読んだ。「誰でもメーカー -User Generated Device」という特集。User Generated Deviceとは、ユーザー参加型の開発環境から生まれた機器で、CGMなどの流れとあわせて説明がされている。その1つの変化としてOpensource Hardwareも取り上げられていた。
なんというか、全体的に商業ベースな文脈のなかで説明され過ぎているのがちょっと残念だった。ユーザー参加型として定義されているせいもあるのだろうが、なんというか、ユーザー参加型でユーザーのニーズやアイディアを吸い上げたり、企業がユーザーの作った機器を売り買いするマーケットを運営するというような流れになっており、全体的に新しい世界観のワクワク感が弱かった…。
既存の大量消費社会の枠組みを揺さぶるようなものであって欲しい。(特集記事のなかでそのような説明もあるには、あったのだけれど。)「ものづくり革命」には、そんなワクワク感があったように記憶している…
–
追伸:
小林さんのブログを読んで、この時期に2号続けて網羅しようとする特集は確かにすごいなと。 特集 Part 2は、「ハードだってオープンソース ——User Generated Deviceの実現技術」。この号も購入しなくては。
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Yusuke Okamura @ 4月 16, 2009
Opensource Hardware
J.M.アッターバックの「イノベーションダイナミクス」を読み終えた。この本の中の大切な概念である、ドミナント・デザインやプロダクト・イノベーション、プロセス・イノベーションについてサマライズしてしてみようかと思ったが、どうも違うことを考えはじめてしまったので、このあたりの説明は別なところにもあるので割愛。
考え始めたのは、オープンソースハードウェア的な世界のイノベーションについて。(オープンソースハードウェアの話は、「ものづくり革命」に紹介されている。 )ユーザーが必要なモノ(ハードウェア、基板も)をユーザー自身がつくることができるような時代は来るのだろうか、来るとしたら「イノベーションダイナミクス」のプロダクトイノベーションやプロセスイノベーションはどんなことになるのか。そんなことをぼんやり考えている。
これまで、オープンソースハードウェア的な世界は、切削機や3Dプリンターが低価格化して世の中に浸透していくように考えていたが、(本当のオープンソースハードウェアはこういうものが必要になるとも思うけれど)Informal Repair Cultureのようなリサーチを読むと、ある意味すでにオープンソースハードウェアだなぁと思ってしまう(下部のリンクのPPTの写真はかなりインパクトあり)。ユーザーが直接作る、という訳ではないけれど、露店で修理ができたりカスタマイズができてしまうというのは、なんというか個人単位に近い。かなりグレーなカスタマイズが行われたりするネガティブな側面もあるが、”largely convenient, efficient, fast and cheap, reducing the total cost of ownership”、”increases the lifetime of products lowering their environmental impact”という社会全体に対する利益もありそうだ。先進国ではオープンソースハードウェアはこのようなにインフォーマルな形ではじまるというのは、想像し難いが、製品のカスタマイズや修理から浸透していくというのは、あり得なくもないように思う。
企業のイノベーション(プロダクトイノベーションやプロセスイノベーション)にはどんな影響があるだろうか。
ここはどうなるのかを予測するのは、難しいけれど、ソフトウェアで起きたこと(S・ウェバー「オープンソースの成功」を参照)から類推すると、プロダクト的なイノベーションもプロセス的なイノベーションのどちらも、ネットワーク外部性により速度や質が向上するのではないかと思う(安易な類推かもしれないけれど)。ユーザー自身が生産する、ということでプロセスイノベーションの価値はこの文化のなかでは低くなるのだろうか、あるいはプロセスイノベーションによってユーザーが生産する障壁を下げコミュニティを拡大する重要なファクターとなるのだろうか。
イノベーションがどうなるのかはまったく空想の域をでないけれど、オープンソースハードウェアは 大量消費後の世界観として、かなり魅力的な世界に見えるのだが。
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Yusuke Okamura @ 4月 6, 2009
Gestalt
美しいです。
Reincarnation from Memo Akten on Vimeo.
人の形に見えたり、そうではなくなったり、不思議ですね。Gestalt崩壊を繰り返します。
“written in C++ using openFrameworks, openCV and openGL. “とのこと。ビデオ入力を解析して、cellular automata systemを使った?流体シミュレーションによって実現されているとか…
source:http://www.memo.tv/reincarnation
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Yusuke Okamura @ 2月 6, 2009
Attraction Affordance
アフォーダンスは認知科学から生まれてデザインのなかで、一時期かなりもてはやされたキーワード。デザインのなかで使われる時は、「無意識に行為を誘発するようなモノのあり方」というような意味で使われている。デザインのなかでもユーザーインターフェイスの話のなかでたくさん使われた後、深澤直人氏のプロダクトデザインにこの考え方が多く用いられた。
先日読んでいた “Designing Gestural Interaction”のなかにそれを発展?させたAttraction Affordanceという言葉が紹介されていた。例としては、Microsoft Surfaceのタッチすると波紋が広がるようなものや、ついついさわってみたくなってしまう感じの画面などを指しているようだ。キオスク端末がアイドル状態の時などもそれにあたるとのこと。
この方法はとても大切な時があり、ある画面のオープニング時に、さわって欲しいものを魅力的に動かして、まず、それをさわらせるということをやったりする。オープニングはその他にモノが出てくる順番や方向から、画面がどう機能するのか、構造を理解してもらうシーンとして使うこともある。
ジェスチャーを使ったインターフェイスは、これまでのインターフェイスと違って、操作方法が暗示的なので、Attraction Affordanceはとても大切になるのではないだろうか…例えば、これまでのインターフェイスでは、地図の拡大は虫眼鏡アイコンのクリックだった。ジェスチャーを使ったインターフェイスでは、タッチした二本の指を広げるピンチという操作になる。現実の世界では自然な行為なのだがモニターの前では、その作法が通用することがイマイチ分からない。そんな時にAttraction Affordance的な考え方が大切になるのではないかと思う。
それから、「横井軍平 ゲーム館」には、ゲームのキャラクターがストーリーを伝え遊び方を伝えるというようなことが書いてある。ドンキーコングではこのキャラクター設定の利用の他に、コングに女の子がさらわれ上に登って行くというシーンをアイドル時間にながして、ゲームの仕方を伝えたそうだ。それから、アーケードゲームで100円いれさせるには、「この仕組みはどうなっているんだろう?」と思わせればよいとのことだ。アーケードゲームにはAttraction Affordanceのいろいろなヒントがありそうだ。
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Yusuke Okamura @ 2月 5, 2009
横井軍平 ゲーム館
先日、同僚から横井軍平の話が面白かったと聞いて購入。なんと、Amazon Marketplaceで10倍以上のプレミアがついていました。レビューに「資料的価値が高い」と書かれていて、この一言に負けてクリックしてしまいました。(どうも、同僚が話していたものとは違う書籍だったようなのですが。)書籍としては、長時間インタビューをまとめたもののようで、京都の一企業に過ぎなかった任天堂がどのように発展していくのか、リアルに感じられる確かに貴重で、「資料的価値の高い」一冊です。横井氏の発想はとても奇抜なのですが、(左にしか曲がれないラジコンとか…)大切なところがおさえられているというか、一貫する姿勢のようなものが感じられます。「枯れた技術の水平思考」という言葉にそのあたりが現れているのかも知れませんが、この本では実際にその姿勢が味わえます。それから、もちろんフィジカル・コンピューティング的にも?ゲームウォッチ以前の話はいろいろと発想が広がりそうです。
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Yusuke Okamura @ 1月 26, 2009
インタラクションデザインの価値
Appleや任天堂の影響で、ずいぶんとインタラクション、インターフェイスデザインの価値が上昇しました。
特に家電製品のなかでは、これまでインターフェイスデザインの大切さを話してもなかなか理解してもらえなかったり、お金をかける対象としてはハードウェアデザイン、いわゆるインダストリアルデザインの方に重きを置くという流れがあった。インターフェイスでは売れないと。
最近はインタラクションデザインが大切だ、という言葉を耳にする機会も増え、認識がずいぶん変わった。そんななかで、今一度インタラクションデザインの価値を考えてみると、いわゆる使い勝手が良くなるとか、インタラクションそのものの価値の他にこんなことが言えないだろうか。
デザインクオリティは製品品質として知覚される
インターフェイスのデザインクオリティは、知覚される技術品質や製品品質に大きな影響を与える。インターフェイスデザインの操作性や、審美性を向上させ、製品全体の知覚品質を向上させることが可能になる。
インターフェイスがブランド経験
知覚品質をブランドと置き換えると、実体を持たないサービスやソフトウェアではインターフェイスが最もリアルな体験であり、ここからブランド経験が作られると言える。また、インターフェイスには、「学習」や「慣れ」など、他の製品にスイッチすることの障壁を作りやすい性質がある。高い知覚品質と継続利用を促す性質を活用すれば、より長期的なブランドロイヤリティを築くことができる。
まだ、あまりまとまっていないけれど、世の中でもこんな認識がすこしづつできつつあるのではないだろうか。そのほかにも、インターフェイスの社会的な価値については、前に引用したDoug Engelbertの言葉から読み取れるし、審美的な価値はMyron Krugerの引用に惹かれる。
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Yusuke Okamura @ 1月 15, 2009
戦略本
昨日、「クラウゼヴィッツの戦略思考」 を読み終えました。今日は、いつもと毛色が違いますが、戦略について思うところを書いて見ようかと…(全くインタラクション系の話ではないですが)
読み終えた直後の感想は、「戦略って本当に必要なのか?」とちょっと戸惑いました。原典の「戦争論」は大著でかなり難解なようです。そういう意味では、「クラウゼビッツの戦略思考」の解説はある程度分かりやすくなっていると思います。(それでも結構難しかったですが。)
いくつか、面白かったところをメモ的に引用しておきます。
「不確実性は、戦略の源泉。」
「戦略は道具ではない。」「戦略が文字通り『モノ』であれば、時々刻々と変化する環境に対応」できなくなる。「哲学する」ということ同様に、戦略的に思考することが本質だということだろうか…
「単純さには勇気があり、複雑さには利口さがある。ともすれば、勇気はそこそこにして利口さを多めに用いたほうがより大きな成果が得られるのではないかと考えたくなるだろう。しかし、実際は逆である。危険が満ちている状況では、利口さよりも勇気を重んじなければならない。」
「敵の求心力の中心を狙いすます『重心への集中攻撃』、攻撃の効果が最大になるタイミングを見極める『緊張状態の活用』」
「戦略って本当に必要なのか?」と思ってしまったのは、「モノ」としての戦略が否定されていたり、理論よりも経験と才能に重きが置かれているようなところがあったりしていたからでした。もう一度、こうして文章化のために読み直してみると、「戦略的思考」の意義は読み取れるのですが…
戦略はもう少しわかりやすい言葉に置き換えると、意味が広くなりますが「方法」のひとつと置き換えても間違いではないでしょう。「方法」の善し悪しは、再現性が高いこと、誰がやっても同様の結果が得られるというところにあると思います(レシピとか)。よくできた戦略も誰もが同様に実行可能なはずで、そう考えると戦略を実行した痕跡から、方法を推測し誰でもまねできてしまって、戦略に価値がある期間は、模倣が蔓延る前の、ごく限られた期間であるような気がします。それから、正しい戦略というものがあれば、正しい戦略=同様の戦略を実行する人が増えて、結局、戦略として意味を成さないような気も…
そういう意味で、「モノ」としての戦略は否定されるべきものなんですね。しかし、だとすると、なぜ文書化された戦略の秘匿性は高いのだろう?
などなど。最初はあまり、面白くなかったと書くつもりでしたが、改めて読み読み直してみると、いろいろなヒントを与えてくれる面白い本ですね。でも、古典戦略論では、個人的には孫子の方が好きです。でも、「兵法三十六計の戦略思考」よりは面白かったかも。
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Yusuke Okamura @ 1月 7, 2009
Designing Gestural Interfaces が届いた
予約していた 「Designing Gestural Interfaces」が届いた。早速、読み始めていますが、印象としてはレファレンス的な書籍で、Gestureによるインタラクションについての様々な考察があるようなタイプの書籍ではありません。(様々なGestureのレファレンスとしての網羅性はすごいです。)それでも、以下のようなくだりを読むと、最近本当に増えている、タッチパネル搭載の携帯もそういう流れとして捉え、タッチパネル以外の作法で新しさを求めるのではなく、タッチパネルのなかで新しい操作体系を考えた方が良いのかなぁと思うようになりました。
Not only did his jumbo touchscreen devices influence Minority Report, but his live demonstrations* - first privately and the publicly at the 2006 TED conference - will likely go down in computer history near the “Mother of All Demos” presentation that Doug Engelbart made in 1968, in which he showed now-familiar idioms […]
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Yusuke Okamura @ 12月 25, 2008
Hiromura Design Office
今日、AXISdesign制作による、廣村正彰氏のデザイン事務所のサイトが公開されました。
サムネイル帯のフリック操作はなかなか楽しいです。
http://www.hiromuradesign.com/
来年以降も順次アップデートされる予定です。
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Yusuke Okamura @ 12月 16, 2008
Slit Scan?
Tales of the Unexpected from More Soon on Vimeo.
Universal Everythingに筒上の似たような作品がありましたが、こちらは球のように見えます。ロジックはイマイチ分かりませんが、SlitScanのような手法なのでしょうか…。周りのトゲトゲが不思議です。
SlitScanの作品にはこんなのがあります。
Turning Object
Wave Slice
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Yusuke Okamura @ 12月 15, 2008
Interactive stand for Toyota IQ
Interactive stand for Toyota IQ from Memo Akten on Vimeo.
年末でバタバタしており、あまりネットをみる時間が無いのですが、この作品は完成度が高く素晴らしかったです。サイネージ関連の話を良く聞きますが、日本でもこんな作品が増えて街が美しく、楽しくなるといいですね。
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Yusuke Okamura @ 12月 14, 2008
勉強会で話したこと
12/5 第1回ビジクリ・ミーティングで話してきました。テーマは、「インタラクションデザインのこれから」ということで、下記のようなことを話しました。
インタラクションデザインとは
Dan Saffer、Doug Engelbart、Myron Kruegerから引用。領域定義、社会的、美的な位置づけについて
GestureとSensingについて
様々なセンサー技術によってインタラクションがより豊かになっている
Gestureは、オープンな入力をソフトウェア側が賢く解釈する仕組み
affordance、コミュニケーションの中の4種ジェスチャー、日常の行為の観察に新しいインタラクションのヒントがある
Location aware、Object Recognition、Intention Recognitionのセンサー活用の事例の紹介
今後のインタラクションは、現実の作法で操作、端末側が現実を賢く予測、現実を補完する情報の提供などRealityをベースとしたIOとなる。
ビジクリ・ミーティングでは様々な分野の方々と知り合うことができ、今後とてもよい場となる予感がしました。
ありがとうございました!
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Yusuke Okamura @ 12月 8, 2008
Processing 1.0がリリース
少し前の話になりますが、Processing 1.0が正式リリースされましたね。なんと7年目での正式リリースだそうです。
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okaken @ 12月 4, 2008
音を入力とする
音を入力とした作品を2つ紹介します。
Audio-generated landscape from flight404 on Vimeo.
波形を地形に見立てるというシンプルなアイディアに、インパクトのある表現が用いられて印象的です。
Reflection,Andreas Nicolas Fischer
こちらは、 波形を彫刻とした作品。反対にモノの形を変化させると、違った音が出てくるのも面白いかもしれないですね。
physicalなインターフェイスを考えるとき、入力が物理的で出力はデジタル=ディスプレイということが多いですが、digital fabricationはそれが反対になり、入力がデジタルデータで出力されます。physicalなインターフェイスと、digital fabricationを組み合わせるとどうなるのでしょう…
これまでとはまた違った世界が現われるような気がします。
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Yusuke Okamura @ 11月 7, 2008
C.STEM 2008
C.STEM 2008 - BREEDING OBJECTS from todo.to.it on Vimeo.
C.STEM 2008, Italyでは、パーソナル・ファブリケーション的なアプローチのプロジェクトの展示がされたそうです。オンラインのユーザーによって形を与えられる陶磁器やアクセサリーなど。
マス・プロダクトからマス・カスタマイゼーション、さらにパーソナル ファブリケーションには、デザイナーやエンジニアが考えなければいけないことがたくさんあるような気がします。物質経済からサービス経済へと移り行くなかで、モノの価値や流通の方法は変化していきます。パーソナル・ファブリケーションもそのなかの1つだと思いますが、モノではなくサービスで消費者の満足感を高める時代にはインターフェイスはきっと大事な役割を果たすのでないかと…
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Yusuke Okamura @ 11月 4, 2008
Designing Gestural Interfaces, Dan Saffer
インタラクションデザインの教科書の著者Dan Saffer氏の新刊 “Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices “が11月に発売されるそうです。(Amazonで予約しました。)
iPhoneのマルチタッチ以降、タッチパネルを使った端末がたくさん出ていますが、これまで十字キー操作だった携帯電話のインターフェイスをタッチ操作に変えるのはなかなか大変です。
この書籍から何か新しい示唆が得られるのではないでしょうか…
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Yusuke Okamura @ 11月 2, 2008
「デザインのへそ」 矢野 りん (著)
先日、矢野りんさんから著書を送付頂いた。(ありがとうございました!)
基本的に辞書のようなキーワード毎の構成は好きなのですが、きらりとした小さな粒がたくさん集まっている感じの書籍です。 それぞれの粒が笑いを誘いながら、「そうなんだよな」と思わずうなってしまうようなところがあります。普段の仕事で、感覚的に理解していたり、ぼんやり意識されていて、なかなか言語化できていなかった部分が、この本でずいぶん言語化されたような気もします。
デザインにたずさわる人は是非。
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Yusuke Okamura @ 11月 1, 2008
G’zGEAR 、Good Design賞受賞
様々なセンサーを使った携帯電話のアプリケーション、G’zGEARのデザイン開発に携わらせて頂いたのですが、そのG’zGEARがGood Design賞を受賞しました。いろいろなセンサーのデータが単純に表示されるだけではなく、他のデータとあわせることで別な意味をもったり、見えない遠くを想像し、「遙か彼方の大自然に思いを馳せ」てしまうところがポイントです。それから、加速度センサーで画面の切替ができるところも。
Credit:
Produce: 城 聡子(カシオ計算機株式会社) + 後藤 悦宏、飯塚 竜也、佐合祐一(株式会社カシオ日立モバイルコミュニケーションズ)
Planning: 上田 壮一、佐々木 拓史(株式会社スペースポート)
Creative Direction / Planning: 岡村祐介、尾崎美穂子、重信和広(株式会社アクシス)
Art Direction / Design / Motion Direction: 谷津田良之
Brew Programming:植木良則、星孝太郎(株式会社マイティークラフト)
Technical Direction:栗山俊一郎(有限会社カルフ)
Links:
Good Design賞のサイト
G’zOneプロモーションサイト
海外ニュースサイトの記事
デザイナー谷津田さんのサイト
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Yusuke Okamura @ 10月 9, 2008
エントランスのインスタレーション
前にエントリーした、受付のインスタレーションがようやくできました。AXIS 4Fのオフィス受付に設置。
ビデオ映像の差分を処理して、様々なパターンが表示されます。下のビデオでは、点描のようなパターンや、ピクセルが風に流れるようなパターンをみることができます。
AXIS design Entrance Installation “Mirrors” from Yusuke Okamura on Vimeo.
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Yusuke Okamura @ 10月 3, 2008
インタラクションデザインの教科書
先日の「DESIGN IT! Forum 2008」のスピーカー、Dan Saffer氏の書籍。
まだ、読み始めたばかりですが、良書です。
インタラクションデザインには様々なアプローチがあり、流行している?ユーザー・センタード・デザイン (UCD)が唯一の方法なのではなく、その他の方法の良さや欠点がきちんと説明されているところが中立的で良いです。(少し説明が分かりにくかったりはしましたが…)
それから、インタラクションデザインに携わる様々な人のインタビューがちりばめられているのですが、これがとても良いです。新しい視点を与えてくれます!
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Yusuke Okamura @ 9月 24, 2008
Multitouch
Techcrunchにこんなのが出ていた。
液晶モジュールによる世界初のマルチタッチスクリーンでMicrosoftに対抗
–
それから、以前にキャド・センターで見せて頂いたデモで、プラズマの光学式マルチタッチもよくできていたのを思い出した。
以前に、Surface系ということで、Surafaceなものも紹介しましたが。
CeBIT 2008で展示されたという、これ、すごいです。これも上のMultitouch社のものなのでしょうか…
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Yusuke Okamura @ 9月 1, 2008
マイロン・クルーガー
この間からエントリーしていたExploratoriumのAPEプロジェクト (1回目、2回目、3回目、4回目)について考えていたら、学生だった頃に読んだマイロン・クルーガーの『人工現実』のことを思い出した。たぶん、インタラクションという言葉を知ったのはこの本が最初だったのではないかと思う。
当時、マイロン・クルーガーはVR流行でゴーグルやグローブがもてはやされていた時に、もっと自然なインタラクションを目指して装置をつけない作品を制作していた。
例えば、ビデオ入力を使ってユーザーは指先でスプライン曲線のコントロール点を指定できる「ビデオデスク」という作品を作ったりしている。ビデオで認識するのとマルチタッチの違いはあるけれど、iphoneの操作にも似たインタラクションだ。
マイロン・クルーガーは、『人工現実』 のなかでインタラクションの質についてこんな風に書いている。
視覚的な応答だけを独立した芸術作品として評価すべきではない。また、音も音楽として評価すべきではない。美的関心の的となるのは、ただ、インタラクションの質のみである。それは、人々の興味を引き、参加させ、感動させる能力、認識を改めたり、新しい美のカテゴリーを生み出す能力といった、より大きな基準により評価を受けるべきものだ。
Exploratoriumの展示は科学という文脈であったけれど、上の引用した部分は「APE」的だなぁと。
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Yusuke Okamura @ 8月 22, 2008
Learning Processing
Daniel Shiffman氏がプログラムを書いたことがない人に向けてProcessingの入門書を8月末に出版するそうです。教材としても使えることを意識されている様子。
これから、プログラミングと英語の両方を勉強してしまうというのは、なかなか良いアイディアでは?
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Yusuke Okamura @ 8月 19, 2008
On LEGO Powered Time-Tracking
わが社では工数管理にExcelシートを使っていますが、これはおなじみレゴを使った革新的なタイムトラッキングシステムです。
1段が1.0hをあらわしています。一番下が10時、一番上が18時です。左側の1列はルーラーです。3時間ごとに緑のレゴが入っています。1.0hは、さらに15分ずつに区切られており、色の違いはプロジェクトの違いをあらわしています。
これをWebカメラなどから撮ってデータベースに入れてしまおうということのようです。
この人は利点として次の5点を挙げています。
・it works (for about 4 months now)
・I have something to play with while pondering stuff
・it looks great
・it’s incredibly fast with no overhead
・planning is possible
僕もAIRベースのものをつくってみようかな。
http://jexp.de/blog/archives/16-On-LEGO-Powered-Time-Tracking;-My-Daily-Column.html
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ishikawa @ 8月 14, 2008
Activeなインタラクション(4)
Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から、physical computingやinterface designで参考になりそうな部分を抜粋して紹介。
1回目、2回目、3回目の続き。
APEは、Active Prolonged Engagement。長時間にわたるアクティブな関与、インタラクション。
–
APEを促す有効な4つの戦略。
4つの戦略毎に書籍中の展示事例を引用し、自分なりに似た戦略を取る他のインタラクティブな作品を探してみようと思う。
–
Revealing beautiful aestthetics
Exploratoriumの展示例として、『Watch Water Freeze』があげられている。この展示は、氷を溶かしたり、凍らせたりすることで、氷の美しい構造や色彩が変わる様子を虫眼鏡で見ることができる、という展示だ。
Revealingという感じではないが、インタラクションをすることで、画面が美しく変化していくという、美しさで惹きつけるということで、例えば、
Ghostly Mirror のようなものとか…
このような作品はその他にも非常にたくさんあるが…
-
Providing the pleasure of creation
事例としては、『Circuit Workbench』が挙げられている。この展示では、単純に電気を点灯させるような電気回路から、複雑な回路までをつくることができる。この種の展示では、来館者は、自分が創ったものを誇らしく他の人に見せるようにして残しおくといった行動を取るそうだ。
これは、先日紹介したfontparkが良い例だろう。他にはFontShopのFontStructも「創る」ということで関与を高めている。FontStructはかなり実用的なツールという側面が強く、作品自体が創造性を刺激するような形ではないので、少しズレるかもしれないが…
-
Presenting remarkable mechanisms
『At Gravity Powered Calculator』では、メカニズムの正確さが来館者を惹き付ける。斜めに配置されたレールからボールを転がす。レールから飛び出たボールは正確な弧を描き、床に置かれた金属の棒にぶつかりチャイムのような音を鳴らす。
これは、インタラクティブではないが、関心を惹く方向としてはピタゴラ装置みないなものとかが近い。物理的な装置の他にも、プログラム中のアルゴリズムで関心を高める方向も似た戦略だろう。
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Posing challenges that are solved by activity
『Downhill Races』では、斜めのレールの上を、様々な重りがついた円盤を転がして、どんな円盤が早く転がるかを調べることができる。円盤上の重りの重さや、重りの配置は転がるスピードにどのような影響があるのか。いろいろな円盤で競争をしながら、転がる速度に重さは関係なく、重りの配置が速度を決めることを理解する。
こんな方法をとっているのものには、「A-volve」がある。
この作品では、ユーザーが自由に描いた人工の生物が水槽のなかで生息し、環境によく適応した生物が子孫を残し生き残っていく。いくつかの生物を描いていくうちに、この環境ではどのような生物が早く動くのか、生き残るのかが少し分かってくる。
上の4つに共通するのは、ユーザー側の操作は単純である一方で、その結果は多様であることがあげられそうだ。その上でインタラクションを通して、美しい変化の発見、創ることの達成感、正確な動作の気持ちよさ、新しい発見と理解、こんなものが得られる経験自体の深さが、長時間アクティブな関与を惹きだすと言えそうだ。
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Yusuke Okamura @ 8月 11, 2008
モリサワ Fontpark
仕事で少し関わったモリサワの新しいコンテンツを紹介します。
新旧2つのコンテンツがあります。
fontpark2.0
tha ltd. 中村勇吾氏
中村勇吾氏のfontpark2.0は、文字なのに、もう文字じゃなく形だけを扱うところが面白いです。日本の文字がきれいだというのは、 日本人としてちょっと元気がでます。直感的な操作や、動きの美しさは、ホントにすごいです。
FONTPARK classic
前田ジョン氏
前田ジョン氏の2003年の作品が今も新鮮なところは驚きです。自分も当時、この作品を見て驚いて、こんな作品を作りたいと思っていました。(笑)
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Yusuke Okamura @ 8月 5, 2008
Advanced Beauty by Universal Everything
Advanced Beauty 4 of 18 / Directed by Universal Everything / Minivegas from Universal Everything on Vimeo.
メジャーかも知れませんが。
・Advanced Beauty by Universal Everything
http://advancedbeauty.org/blog/
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komasaki @ 8月 2, 2008
Exploratoriumに関する余談
本を読んでいてら、前にエントリーした、Exploratorium関連のことが出て来た。
『キュリアス・マインド 』という書籍で、著名な科学者たちが「なぜ科学者になったのか」、幼少期を振り返りエピソードを紹介している。利己的遺伝子のリチャード・ドーキンス、多様化世界のフリーマン・ダイソン、iRobotのロドニー・ブルックスなど見おぼえのある科学者の名前がいくつかある。
この書籍の魅力は、いろいろな科学者の啓発的な言葉や、エピソードそのものの面白さの他に、この書籍自体の価値をゆるがすような主張が含まれるところだ。スティーブン・ピンカー(心理学者)は「過去の記憶」がいかにあいまいで、「創造」されるものであるかを語り、自伝を鵜呑みすことに注意を喚起している。そして、他の科学者がこうした主張を意識しながら、自身の自伝を書いているのは面白い。
書籍の紹介が長くなったが、この書籍の中にExploratoriumの創立者の話が、ホントにすこしだが書かれている。創立者は、フランク・オッペンハイマー。「原爆の父」と呼ばれるロバート・オッペンハイマーの弟にあたる。ロバート・オッペンハイマー(兄)は、その後核兵器反対の立場をとっていたが、弟がアメリカ共産党のメンバーであったことから、FBIの監視下に入り公職も解かれたそうだ。Exploratoriumの「APE」を読んでいると、来館者に対して「博物館が権威的であってはいけない」ということを彼らがとても大切にしていることが良くわかる。少し不思議な程に、来館者がある現象に独自の関心を抱き、自ら現象の背後の理由を見つける過程に固執しているように思えたのだが、上のオッペンハイマー兄弟の話を知りとても頷けた。
強烈な意思のもとに生まれたもExploratoriumを勝手に想像し、妙に感動してしまったのだった。
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Yusuke Okamura @ 7月 31, 2008
Activeなインタラクション(3)
1回目、2回目に続き、Exploratoriumの書籍に関する3回目のエントリー。Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から考察部分を少し紹介します。
まず、「APE」であるためには、Fisrt Engagement=大切なことは最初に興味を惹くこと。何か楽しそうなことが起こりそうに見えないと触ってもらえない。
そして、展示を触り始めるエントリーポイント(エントリーポイントは、展示の物理的な位置や、展示の状態のこと?)は1つではなくて、様々なエントリーポイントがあると良い。様々なエントリーポイントから入り、操作から得られる結果も様々であるような、オープンエンドな展示が長い時間アクティブな関与を惹きだせる。
これと反対なのは、エントリーポイントが1つで結果も1つであるような展示。ボタンを押すと、煙がでるとか、単純な科学的な現象が再現されるようなもの。こういうものは、煙が出てる時は触れなかったりします。
それから、面白かったのは、展示をmultiple stationに分割するような展示が良いということ。あることができる展示を1つのstationと数え、これを複数構成にしたのが、multiple station。
この写真はmultiple stationの1つの例。展示テーブルが複数ある。
multiple stationではグループの会話や、来館者同士のソーシャルなインタラクションが起こりやすくなる。それから、1つ操作方法を覚えて、となりのstaionのちょっと違った状況ではどんなことが起こるんだろうと、次のアクションを引き起こしやすくなるのも特徴だ。
こんなことを覚えておいて、ウェブサイトやインスタレーションを見て行くと、これまでとは少し違った視点で、何故この作品が良くできているのかが、理解できそうだ。
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Yusuke Okamura @ 7月 29, 2008
変な楽器
ちょっと、今日は気楽な方向で。
Engadget Japaneseで変な楽器が紹介されてました。
ケロミン
パペット型の楽器です。
マトリョミン
マトリョーシカ型テルミン。
どちらも音楽ができない自分もちょっと触ってみたくなります。
音楽関係はこれからフィジカルなインターフェイスが活躍しそうですね。
音を大きく出す時はやっぱりボリュームをひねるだけじゃなくて、強く叩いたりして、
力を込めて出したい、そんな 時はやっぱりインターフェイスがフィジカルだと良さそうです。
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Device, Untitled コメント (0)
Yusuke Okamura @ 7月 28, 2008
Activeなインタラクション(2)
このエントリーの続き。 で、オブザベーションの話。
アクティブに長い時間の関与=Active Prolonged Engagement(APE)をうながす展示がある。
「APEな展示」では、来館者は実際にどのような行動を行っていて、どのような特徴があるのか。
こんな疑問に答えるために、ビデオによるオブザベーションとインタビューによる「APEな展示」と「その他の展示」との比較分析が行われている。
具体的には、グループで訪れた人の会話を「質問」と「応答」に分類 し、さらにそれぞれを質問の種類や応答の種類で分類し、 APEとその他でどのような特徴があるのかを比較する。
「APEな展示」では、まず質問の数がその他の展示に比べて三倍近く多く、「もっと早く回せる?」など相手に行動をうながす質問が主となる。
使い方を尋ねたり、「見た。今の?」的な相手の知覚の確認が少ないそうだ。
デジタルな環境でインターフェイスを作るとき、グループの会話を観察できる機会はそんなに多くはないとは思う。強引にグループで使ってもらって会話をしてもらう方法もあるが、なんらかの行為を分類して、思考を外在化していけば似たようなアプローチは取れるのではないだろうか。デジタルな環境でのAPEは観察したい興味深いテーマだ。
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Yusuke Okamura @ 7月 24, 2008
所有するインターフェイス
2回目のチャンスはない
Mac OS X のUIで、スティーブ・ジョブスによって大いに影響を受けたと思われる一面は、セットアップと初回起動時の体験だ。ジョブスは第一印象の重大性を鋭く見抜 いていると思う。ジョブスは初回起動時の体験に注意を向けて考えていると思う。それはユーザーがMacで体験する全てのことの1000分の1のことにすぎ ないかもしれない。しかしそれは最も重要な1000分の1なのだ。なぜならそれが最初の1000分の1であり、ユーザーの期待と第一印象を決めるのだから。
37signals のGetting Real からの引用。WEBのインターフェイスと製品のインターフェイスで異なる大きなポイントは、製品を所有したということだと思う。
インターフェイスは製品を所有して、いってみれば最初に火がともるような瞬間を演出できる。この機会は購入の満足感や期待が入り交じる大切なときなのだと思う。やっぱり、第一印象は大切だ。(Webのインターフェイスでも空のリストページなどは、インフォメーションを提供する 機会だったりしているし)
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Yusuke Okamura @ 7月 18, 2008
ユーザーとのActiveなインタラクション
先日、サンフランシスコに出張した時に、Exploratoriumを訪れた。
そこで、上の書籍を購入。時間が無くて読めなかったのだが、やっと読み始めた。
これはかなり面白いし、ためになる。
この本にある、APEとは、Active Prolonged Engagement with Exhibitのことで、来館者が展示物とインタラクションするとき、アクティブに長い時間、ある展示に熱中してしまうような行動をとることがあるという。この本では、APEの特徴を定義し、オブザベーションを行って、プロタイプを作り、何がAPEに貢献するのかを考察したプロジェクトの全体が書かれている。ゴールが定量化され(=より長い時間来館者を魅了する)明確なので、その後のアプローチや、結果の考察も明快だ。インタラクションを考えていくとき、実際にはなかなか、こちらの期待どおりに利用者は面白がってくれない。もっと興味を惹くようなインタラクションをしてもらいたいとき、どうすれば良いのか、そんな時にヒントを与えてくれそうだ。
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Yusuke Okamura @ 7月 14, 2008
Amazonがタブじゃない…
Amazonのサイトデザインが変わっていた。
タブ形式のナビゲーションがサイトのアイデンティティで、カテゴリーが増えた時も
タブを二重にしていたりしたが、ついにナビゲーション、アイデンティティが変わった。
(とっくに皆さん気がついていたのかもしれませんが、今日知りました。)
それから、細かいところでは、検索結果がAutopagerizeに対応している。
最近、インターフェイスやナビゲーションが製品や、サイトのアイデンティティになる
ものが気になっている。
Amazonはそういう意味で言うと、ものすごくオーソドックスなナビゲーションが
アイデンティティになっていて、タブナビゲーションといえばAmazonだった。
特徴がなくオーソドックスなものがアイデンティティになっているのがすごい。
普通のものがアイデンティティになれたのは、メジャーだからなのだけれど、
ずっと続けたことが大切だったのではないかと思う。
もっと、視覚的に印象の強いAppleのCover flowのこういう見せ方などもいい感じだ。
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Yusuke Okamura @ 7月 2, 2008
WWDC Bash at Yerba Buena Gardens
WWDCのパーティーに行ってきました。
すんごい人です。今年は噂では5000人以上が世界各国から参加しているとのことでした。
MOSCONEとSFMOMAの間にあるYerba Buena Gardensには、バンドが入り、寿司、中華など様々なフードとドリンクが振る舞われました。
しかし、おもてなしがすごいです。Apple素晴らしい!
明日でWWDCも最終日、キーノートから始まり意外と早い1週間です。
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Yusuke Okamura @ 6月 13, 2008
AppleWWDC2008
Apple WWDC2008でサンフランシスコに来ています。
3G iphoneはキーノートで発表されたとおり、7/11 世界同時発売です。
ソフトバンクのショップで販売されるらしいですね。Apple Storeではない様子。
App Storeはみんな興味津々ですね。それから、iPhone向けのゲームで加速度センサーで、OpenGLを使った3Dのゲームも盛り上がってましたね。mobile meでビジネス方面が強くなった印象がある一方、AppStoreでは様々なゲームが出てきそうです…
我々も何か開発できるように頑張らないと。 しかし、Objective Cなのでちょっとハードルが高いです…
会場は無線LANと一部に有線で接続できるエリアがあったり、バッテリー充電専用のコーナーがあったり、コーヒーとミネラルウォーターが配られていたせりつくせりです。
SDKをダウンロードしたので、これからちょっと触ってみようと思います…
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Yusuke Okamura @ 6月 11, 2008
OLPC
ちょっと前に発表されていた次世代OLPC。大きなDSのようだと書かれたりしている。写真を見ながら思ったのは、プロダクトとインターフェイス(タッチパネル)がシンプルなので、利用シーンや用途が広がっていること。いわゆるPCのようにも使えるし、コラボレーションをする環境にもなるし、本にもなる。使い方は、使う人の創造力次第。子供たちの創造力で新しい使い方が生まれたら、かなり良い話なのではないでしょうか。
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Yusuke Okamura @ 5月 28, 2008
インタラクティブワークショップ@芸大
インタラクティブアート/メディアアート/サウンドアート関連のワークショップが東京芸術大学で開催されます。
・7/30-31 子供のためのサウンドデザインワークショップ
・8/1-3 ビジュアルプログラミングVVVVワークショップ(VVVV)
・8/29-31 フィジカルコンピューティングワークショップ(Gainer)
・11/1-11/3 サウンドプログラミングワークショップ(Max/MSP)
–フィジカルコンピューティングワークショップ–
Gainer開発者小林さんが講師をされるGainerワークショップにて、Gainerを接続する形でProcessingを使う予定だそうです。
8/29〜31 10:00〜18:00 3日間(計21時間)
20,000円
定員25名
申し込み締め切りは5/23(金)まで。
詳細はこちら
何かと誘惑の多い夏ですが、ここはひとつ夏期講習ということで。
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ouchi @ 5月 16, 2008
Visualizing Radiohead by Flight404
Flight404が「In Rainbows Animated Music Video Contest」のために
制作した作品が公開されていました。
・概要記事
・ビデオ(※容量重めです)
これ、Processingのソースコードだけで作っているのでしょうか。
おそろしい。
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komasaki @ 5月 6, 2008
受付インスタレーション
会社の受付にインスタレーションを開発できることになった。
受付に置かれるので、人体検知センサーを使って、人が近づくことで何かインタラクティブなことが起こる仕組みがよい。
で、最終的には内線番号を表示してあげるような仕組み。
検討しなければならないのは、下記の点。
1.人がちょっと離れてるとき、どんな動きをするか
2.人が近づいて来たら、 どんな動きをするか
3.内線番号をどう表示するか
多分スクロールっぽいことが必要になるので、どんな作法で
スクロールさせるか
まだ、具体的なアイディアは出ていないが、どんなものになるか楽しみだ。
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Yusuke Okamura @ 5月 1, 2008
Quickies
これは、すばらしい!
手書きで書いたPost itメモがPCに取り込まれるというもの。
しかも、文脈に応じてPCのTo doやスケジュールとして入力されるらしい。
やられた。
手書き文字認識とRFIDっていうのは、以前どっかのブレストでアイディア出したことがある。
(かなり、負け惜しみ的)
More on page 73
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Yusuke Okamura @ 5月 1, 2008
firstborn
firstbornの サイトがリニューアル。ケーススタディがすごい、ということで見てみた。
すごいです。
球形のスクリーンに投影したMSのキャンペーン広告で、processingで制作。
Daniel Shiffmanの「Reactive」に似ていて、多分協力しているのではないか。
http://www.firstbornmultimedia.com/#/our-portfolio/1007/case-study/
Web制作がメインだったプロダクションにとって、表現の可能性がひろがるこういう方向は面白いに違いない。
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Yusuke Okamura @ 4月 17, 2008
Surface系
TechCrunchによると、MSのサーフェイスが商業利用されるそうです。
この間、MSのSurfaceに似たもので、MindStormという会社を教えてもらった。
バーカウンターや、テーブルがマルチタッチディスプレイになっているような
製品を販売しているらしい。
なんだか、こういのがソリューションとして購入できるっているのは、
すごいですね。この間までメディアアーティストの作品だったような
気もするのですが。(でも、いいことなんだろうな。きっと。)
そういえば、processingのライブラリにも、こんなのがあったな。
reacTIVision
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Yusuke Okamura @ 4月 4, 2008
Doug Engelbart
Tangible Bitsの誕生は、WIMPがあったから。とくに、P。ポインティングデバイス。
マウスのインタラクションの起源に興味をもって、Doug Engelbartについて調べてみた。
(ネット上にたくさん情報もあるし、『Designing Interaction』にインタビューもある。)
もともと、1軸のホイールだったものを2軸にしたところに発想の転換があったようだが、それよりも、彼が何を考えていたかが面白い 。
『思考のための道具 』より。
「エンゲルバートはヴァネバー・ブッシュのように、人類が解決すべき問題全体の複雑性と緊急性が、社会に培われてきた問題を取り扱う方法を超越するような 時代に突入しつつあることに気がついた。またリックライダーが数年後にわかったように、問題解決における情報の取り扱いという副次的な方法自体が、すべて の問題への鍵 となることが理解できた。最も重要なのはもはや知識の全体量を増加させるための方法を発明することではなく、すでにどこかに見つけられて隠れている答えを つきとめる方法であった。「複雑化した問題を扱う能力を改善できるのなら、人類に著しく貢献できるだろう。それこそ自分の考えていたものではないか。そう して私はそれに手を着けたのだった」」
(自分の人生のゴールについて自問して、時勢に対して自分がどうするかを決めたらしい。かなり、カッコいい!)
複雑なものを扱う手段として、マウスを発明した(これ以外にもいろいろ発明した)、ということなのだと思う。
インターフェイスがいいってことが、人間の能力を拡大したり、人類に貢献できると思うと壮大。
頑張らないと…
Tangible Bitsもそうだけど、やっぱりコンセプト、ビジョンが大事だなぁ。
1962に書かれ、その後、Doug Engelbartがバイブルとしてレポートです。
「Augmenting the Human Intellect:A Conceptual Framewok」1962
More on page 60
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Yusuke Okamura @ 4月 2, 2008
Wiiリモコンとセンサーバーによる位置認識VRシステム
ちょっと古いですが、WiiRemote ハック界でおなじみらしい Johnny Chung Lee 氏のWiiリモコンとセンサーバーを使用した位置認識VRシステム。
Wiiリモコンを固定して、センサーバーを頭に装着するという逆転の発想。
この没入間はすばらしいです。
More on page 59
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iwata @ 4月 2, 2008
カメラでツメの色を識別して、
物体をさわっているかどうかをわかるらしいです。(笑)
スラッシュドットより
ちょっと、早い4月バカってことでしょうか。
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Yusuke Okamura @ 3月 30, 2008
マトリクスLED(BU5004-R)
先日、秋月電子で購入。
processing->Gainerでコントロールしようとしたが、どうしてもうまく行かなかった。
上の写真は、Gainerから制御したときの様子。Gainerのmode6で、setHigh()など行うと、列や行単位の制御はできた。
一列のなかをつけたり、消したりということはできなかった。
本来mode7でやるらしいが、processingにはmode7は無い。(みたい)
あえなく、Flash->GSP->Gainerに変更。
画面上でマウスを使って絵を書いて、1フレームづつ保存してアニメーションを作るようなものを制作中。
ちょっと、ペンディングしてるので再開しないと。
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Yusuke Okamura @ 3月 28, 2008
Ishii Hiroshi
会社で石井裕さんの講演のビデオを紹介された。
かなり、グッとくる人だった。
(2歳からPDAをつかっていたらしい。)
Tangible bitsや、作品のいくつかについては知っていたが、何となくロマンチックな印象を抱いていたので、あんなに前のめりな感じだったのは、意外。
(前のめり加減がかなり良いのです。)
と、生き方的にかなりグッと来る一方で、ビデオのなかでTangibleであることの意味を話してたので、ちょっと紹介します。
–
(情報が物理的に知覚できるということは)
Peripheralなawarenessを活用できる
ディスプレイのように集中を強いずに、backgroundの意識で情報処理が可能になる。
過去に培われたKnowledgeが活用できる
モノの形状が、それで何ができるかを伝える
アフォーダンス
Collaborativeな環境をつくることができる
Coincidence of input and output device
入力がキーボードとマウスに限られないので、複数の人がいくつかのモノを操作して
コラボレーションが可能になる。
–
など。
こんなことを意識していたら、ちょっとは役にたつアイディアや、プロトタイプも出来るかもしれない…
いや、できる(はず)。
You tubeにもいくつかあがってたので、リンクしておきます。
プロフェッショナル 石井裕
NHKの番組の時より、講演のビデオの時の方が、グッとくる話をされてました。(ちなみに)
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Yusuke Okamura @ 3月 20, 2008
Nintendo DSでシンセ
またまた変化球ですが、KORGのMS-10というシンセサイザーをもとにした世界初のニンテンドーDS専用音楽ソフトが7月に発売されるそうです。ワイヤレス通信で複数台での同時プレイもできるとか。
ちょっとこれは欲しい。
サイトはこちら
嫁が家計簿を付けると言って買ったまま、ほとんど使われていないDSを使うときが来たみたいです。
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ouchi @ 3月 18, 2008
FontWeight by processing
source code:fontweight.pde
Fontをloadして何かしようと思い制作。
ほんとは、fontのウェイトによって、重く見えたり、軽く見えたりしたかったが、今回はウェイト1種類のみ。
AppleSMS(Daniel Shiffman氏のMacBookの加速度センサーから値を取得するライブラリ)と、traer.phisics(パーティクルシステム)のライブラリを使用。
Source Codeのものは、MacBookを傾けると、傾きにあわせて文字が動きます。MacBookじゃないと動きません。
こちらのアプレットのサンプルでは、加速度センサーのかわりに 、マウスの位置を使用しています。
マウスだと、驚きが半減。モノと画面の一致がやっぱり面白い。
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Yusuke Okamura @ 3月 10, 2008
生体信号でスイッチON/OFF。バイオスイッチ MCTOS
さっきテレビでやっていたので紹介。
手足や全身の筋肉などが動かなくなってしまった人がコミュニケーションを取れるようにと開発された機械だけれど、とても未来的で感激する。市販されているというのも魅力的。
脳波や眼電信号といった生体信号によってスイッチをON/OFFできるので、テレビ番組では、沈静時の脳波と興奮時の脳波を判別して、クマがシンバルを叩くおもちゃのON/OFFを操作していた。
高機能バイオスイッチ MCTOS Model WX
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okaken @ 3月 9, 2008
30:5 by NIN
Nin Inch Nails がghostsというアルバムの収録に使ったと思われるデバイスが、
YouTubeに公開されていました。ピアノとつながっているみたいです。
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komasaki @ 3月 9, 2008
Voronoi
Voronoi from shiffman on Vimeo.
これ、結構ショック。Daniel Shiffman氏のProcessingの作品です。やっぱり、本物はすごい。
あー、もうボロノイ図が気になってしょうがいない。
ボロノイ図とは
ボロノイ図の書き方
大山崇のホームページ
もう、がんばってボロノイ図の書き方を理解するしかない。
(physicalネタじゃなくてすいません。ボロノイ図をつかってデバイス入力は面白そう!)
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Yusuke Okamura @ 3月 8, 2008
Built with Processing [改訂版]
が間もなく出ると、Amazonさんが教えてくれました。
買ったきりほとんど触っていない人にとっても、
法外な値段で買った人にとっても、
いいんだか、わるいんだか、ですね。
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komasaki @ 3月 8, 2008
どこでもゆびピアノ ドレミくん
小学館『小学一年生』 の付録。
知人から聞いて、さっそく購入。
「さて、弾いてみるか」と思いきや、手のサイズが子供サイズでした。
それでも、データグローブが、550円。これは買いでしょ!
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Yusuke Okamura @ 3月 6, 2008
SoundSpring by processing
Processingで、Sonia(サウンド入力)とtraer.phisics(パーティクルシステム)のライブラリを使ってみた。入力レベルに応じて、ラインが揺れる。
<
source code:soundspring.pde
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Yusuke Okamura @ 3月 3, 2008
マルチタッチに続き入力について
もちろん、マルチタッチではないが、スタイラス(ペンのようなもの)を使った文字入力
でPalmは良くできてた。
ジェフ・ホーキンスの話を読むと、開発当初、文字認識には相当苦労していた
らしい。 この時の話はとても面白くて、ユーザテストをしてみると、ユーザーは
何故、自分が書いた「A」を「A」として認識してくれないのか、その理由が分からない
から、ずーっと「A」を正しく認識してもらうことができなかったのだという。
システムが「A」と認識してくれる形=書き方がユーザーは分からないからだ。
そこで、正しい書き方(これはシステムが認識しやすい単純化されたものになっている)
を示して、そのとおりに書いてもらえば良いという、発想の転換が起こる。
システム側がいろんな人が書く「A」のパターンを認識して賢くなるのではなく、
ユーザ側がシステムに分かってもらう「A」の書き方を覚えるようにする、という
転換。
キーボードではタイピングを覚えるように、入力方法を学習してもらえるはずだ、
その方法がスマートで明快なルールがあれば、と考えたそうだ。
確かに、その通り。
フィジカルなインターフェイスを用いるとき、より直感的に操作できることが
良いことなのだが、ある時は、その操作を記号化(反直感的であるルールに基づいて
構成すること)することの方が、優れた解決になるということがある、ということなのだと思う。
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Yusuke Okamura @ 3月 1, 2008
マルチタッチの語彙
アップルがマルチタッチの特許を出願しているとのこと。
ipod touchをいじってる時に、コピペできなくて、結構つらかった。
早く実用化してくるといいのに。
でも、いろいろ考えますねぇ。
本来、直感的に使えるようになることが目的(だと思う)なのに、
なんとなく手話を覚えるような感覚があります。
結局、自然な動作ではなくて、動作を記号に置き換えて、
記号を覚えるということになってるところが…
インスタレーションなどの表現よりの使い方や、
ゲームのようなエンターテイメントでも無いところで、
フィジカルなインターフェイスをどう使っていくかは、かなり大事だなぁ。
加速度センサーを使ったインターフェイスの語彙を考えてみようかな…
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Yusuke Okamura @ 2月 22, 2008
createdigitalmusic
ちょっと変化球気味ですが、 createdigitalmusicというこのサイト、おもろいです。こんなのとか。音がいい。
A Brief Conversation Resulting in One Less Child from stretta on Vimeo.
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ouchi @ 2月 20, 2008
本日の活動記録
WiiFit バランスボードについて調べる
PCにつないで、バランスボードで Google Earth内を歩き回るソフト。
サンプルプログラム
データ構造に関する説明もある。
ついでにリモコンも
加速度センサーの値をOSXで表示するサンプル。
解析メモ
http://wlog.flatlib.jp/?itemid=1117
すでに、いろいろやられてます。すごい!
processing関連は見つからなかったが…
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Yusuke Okamura @ 2月 18, 2008
Karl Sims
先日、Processingのことを調べていたらKarl Simsの名前をみつけて、
ちょっと懐かしくなり、調べてみたくなった。
#古い作品はデバイスは使ってないが、ディスプレイの中はフィジカルだ。
–
Karl Sims
Karl Sims studied computer graphics at the MIT Media Lab, and Life Sciences as an undergraduate at MIT. He currently leads GenArts, Inc. in Cambridge, Massachusetts, which creates special effects software for the motion picture industry.
とのことだ。CG制作会社を最近はやっているのだろうか…
–
役に立つのはこのあたり
http://en.wikipedia.org/wiki/Karl_Sims
http://www.biota.org/ksims/
http://www.genarts.com/karl/
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Yusuke Okamura @ 2月 15, 2008
本日の活動記録
その1、”Desining Interaction”を少々読む。
IDEOのTECH BOXの創始者(?)であり、Palm VのデザイナーのDennis Boyleのあたりを読んだ。
Bill Atkinsonや、Rob Haitaniの話のあとだと、ちょっと物足りない。
その2、wiimoteをprocessingから認識させる。ひとまず、成功。
使わせて頂いたライブラリは、これ。
wrj4p5
aetanaBluetooth
WiiRemoteJ v1.1
サンプルは、wrj4p5の作者の方のこれを使わせてもらった。
これらをみつけるのに結構時間がかかった。
それから、恥ずかしながらjavaを良く知らないので、jarファイルのつくり方というか、
パスがどうなってるのかもわからず、はじめてから2時間くらいはかかってしまった。
次は、加速度センサーをもうちょいいじってみるつもり。
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Yusuke Okamura @ 2月 14, 2008
Paul Cocksedge
フィジカルかどうかわかりませんが、数年前にかなり衝撃を受けました。
ちなみに学生の頃、AXIS誌で知った人です。
鉛筆で描いてつないだ線を消しゴムで消すとライトが消える、
花瓶に花を挿すとライトが灯る。
Paul Cocksedge Studio
Paul Cocksedge by Design Museum
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komasaki @ 2月 11, 2008
これぞphysical。
engadgetにこんなのがあった。
http://japanese.engadget.com/2008/02/07/real-paper-mario/
physical!!
ディスプレイの中身がphysical!
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Yusuke Okamura @ 2月 8, 2008
@六本木
「ご無沙汰してます。 ・・・」
一通のメールで始まった、このフォーラムです・・・。
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admin @ 2月 1, 2008