DESIGN IT! magazine vol.3
カンファレンスやマガジンの発行を行っている、DESIGN IT!から第3号となる雑誌が7月1日発売されました。第3号の特集は「クラウド時代のインタラクション」。クラウドコンピューティングは、利用者に対して透明で体験自体の変化は無いのではないか?と、考えてしまいがちですが、デバイスに縛られない、場所を選ばない、ライフログの膨大な蓄積とその活用によるコラボレーティブフィルタリングの可能性、さらには、イアン・エアーズの「その数学が戦略を決める」に示されるような社会的な問題までを含んでいます。
今回の特集では、コンピューティングの歴史を俯瞰した上で、クラウドコンピューティングと関連する様々な取組みが紹介されています。「クラウド」という視点で現在を切り取って行ったとき、コンピューティングはどのように進化し、インタラクションはどのような可能性を広げるのか想像がふくらみます。また、今回の特集では、取材を受けデザイン的アプローチについてお話した内容を紹介して頂きました。是非、ご一読を!
*参考文献としては、もちろん「クラウド化する世界」もありますね。
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Yusuke Okamura @ 7月 3, 2009
デザインリサーチのリサーチ
日経デザインから、「デザイン・リサーチ・メソッド10 未来のニーズを形にする先端手法」という書籍が発売されるようだ。海外デザイン事務所10社の独自リサーチ手法が紹介されている。収録10社は以下の通り。デザインリサーチのみをこれだけ広範に扱っている書籍は他になく(恐らく)、期待大だ。
【収録10社とプロジェクト事例】
IDEO (アメリカ)
シマノ「COASTING BICYCLE」
seymourpowell(イギリス)
ALICE「ブロードバンドルータ」
STANNAH「介護用エレベーター」
TheAlloy(イギリス)
ARGUS「消防士用デジタルカメラ」
BT「ベビーモニター」
tangerine(イギリス)
BRITISH AIRWAYS「ファーストクラスのシート」
AUPING「介護ベッド」
The Division(イギリス)
パナソニックデザイン社「ブランドビジョン」
日産自動車「インテリアデザイン」
fuseproject (アメリカ)
コカ・コーラ「Coca-Cola Refresh Recycling Bin」
CastelliDesign(イタリア)
日立製作所「スーパーテクニカルサーバ」
AMO(オランダ)
PRADA「PRADA PROJECT」
INNO DESIGN(韓国)
AMOREPACIFIC「LANEIGE」
FRONT (スウェーデン)
「Sketch Furniture」
まだ、書籍は手元にも無いが、恐らく中心的に扱われているであろう、エスノグラフィー、フィールドワークについて参考になりそうな書籍等をあげておきたい。(その他にも良いものがあれば、是非教えて欲しい。)
ミツエーリンクスの簡潔な解説。
「発想する会社!」 トム・ケリー (著) IDEOと言えばこの本。事例を通して、オブザベーション、プロトタイピング等のデザインプロセスを概観できる。
「フィールドワーク」佐藤 郁哉 (著) 定量調査と定性調査の役割などを概説する、基本的な入門書。
「フィールドワークの技法」佐藤 郁哉 (著) より実践的なフィールドワークの入門書。フィールドワークはこのように行うものなのか、というあたりが分かる。
「マーケティングインタビュー」上野啓子(著)フィールドワークではないが、フォーカスグループインタビューの奥深さが感じられる。
Reseach Equipment Jan Chipchase氏のリサーチ用の装備。
SONICRIM デザインリサーチに特化した調査会社。
EPIC2009 毎年開催される、エスノグラフィーの産業応用に関するカンファレンス。昨年はAXISからも参加。一昨年はブレンダ・ローレルが基調講演を行った。
ここのところ、デザインリサーチのリサーチが疎かだった。もういちど、今のリサーチ方法を問い直す良い機会となりそうだ。
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Yusuke Okamura @ 6月 7, 2009
Sketching User Experiencesを読み始めた。
Bill BuxtonのSketching User Experienceを読み始めた。(翻訳はまだ出ていない。)ここのところ、UIやインタラクションについて考えるのにやや疲れが出始めていたが、読み始めて元気になった。世の中ではインタラクションやUIが商品化・コンテンツ化しはじめていて、この流れに押されてアイディアを出しがちだ。新しさを求めてアイディアを絞ったわりには、「それって○○にあるよね」的な、既視感に襲われる。新しさの尺度が一元的で知らず知らずに?、iPhoneやPalmに寄り添っている…
Bill Buxtonは、”Design for the Wild”と呼びかけて、イヌイットが使っていた木彫りの「地図」を例に、この道具が紙の地図やPC上の地図と異なり彼らがカヤックで移動する極寒の海の上では、海に落ちても浮いるし、厚い手袋の上からでも問題なく操作ができる、実にエレガントな解決であることを説明している。”Design for the Wild”とは、道具が機能する社会的、物理的なコンテクストをよく理解したデザインであると解かれている。これまで、デザインの中でも似たようなことはさんざん言われて来たが、例示が極端だったためか非常に新鮮に感じられた。それから、この例が面白いのは、劣っていると考えられているような過去のデザインが実は視点を変えれば優れているということや、表象や記述という私たちの思考そのものを構成する要素が、現在はほとんど紙面やディスプレイなど2次元に置き換えられてしまったが、3次元の木彫りの地図のような物理的な表象が持つ可能性のようなものが感じられるところにある。(文字と思考の関係は、これがオススメ、ウォルター・J・オング「声の文化と文字の文化」 )
コンテクストを追いかけることや、過去の道具の考察、それから、物理的な表象がもつ可能性は、一元的になりがちな新しさの尺度を取り払ってくれそうだ。
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Yusuke Okamura @ 5月 18, 2009
User Generated Device その2
以前のエントリーの「誰でもメーカー -User Generated Device」Part1に続き、日経エレクトロニクスの1000号記念特集 Part2「ハードだってオープンソース -User Generated Deviceの実現技術」を読んだ。個人レベルでのハードウェア開発を可能にする最新の技術動向や事例が広範に解説されている。現在の技術動向に関する情報ソースとして有用。
それから、オープンソースハードウェアが成立条件として、ソフトウェアのオープンソース化のアナロジーから、1)無償の設計ツール、2)安価な出力装置、3)設計データの改変や再配布の許可(ライセンス体系など)が整うこととある。特集記事にあるとおり、特に2)の安価な出力装置(3Dプリンターや切削機)の登場により、オープンソースハードウェアは浸透していくのではないかと思われる。
ユーザは何をカスタマイズするのか、に関する考察では筐体、外装、インターフェイスなど嗜好性が強いところにカスタマイズニーズがありそうだと特集では解説されている。確かに、そのとおりかも知れない。こうしたもともと「コンテンツ性」が強く、比較的技術的な専門性が低い部分がカスタマイズされていきそうだ。
一方で、こうしたプラットフォームが広がって行って、筐体や外装、インターフェイスに留まらず、これまでにない機能をもった機器が創出されたり、故障したデバイスが捨てられてしまうのではなく、モジュール化によって再利用が促進され、社会全体で廃棄されるものが少なくなるような社会になったりしないだろうか…
そう考えると、前に紹介したInformal Repair Cultureのような文化は面白く、重要に思えてくる…。
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Yusuke Okamura @ 5月 11, 2009
「クラウド化する世界」を読んだ
「クラウド化する世界」 ニコラス・G・カー (著), 村上 彩(翻訳)
もう随分前に購入していたものをようやく読み終えた。
印象としては、表紙の「ビジネスモデル構築の大転換」という副題よりも、もっと社会的な広い点から捉えられており、一時的に流行するビジネス書に見られるような煽る感じが無ったので、さらっと読む本として好印象。新しいテクノロジーから描かれる未来像としては悲観的な将来が描かれている。この悲観的な未来像にちょっとリアリティが感じられない部分もあった。
少し要約。
第1章
白熱灯の発明から電力利用が普及するまでの過程では、初期、各企業は独自の発電設備を持ち、技術者を雇い、独自の電力システムを持っていることが競争力の源泉であった時代があった。その後、電力システムの標準化などから企業向けに電力を供給する企業が現れる。電力を利用する企業としては設備投資費用などのコスト削減のメリットがあり、供給側もスケールメリットを働かせた低価格の電力供給が可能となり普及して行った。大雑把にいうとそのような流れがあり、現在のIT投資も自前のシステムから、外部の専門業者の低価格なサービスを利用することにより産業全体が効率化されるという説明だった。非常に分かりやすく納得がいく。もちろん、電気と情報システムでの相違に関する説明もある。
第2章
ワールドワイド・コンピュータ(=インターネットによって相互接続されたコンピュータ全体が協調?し、1つのコンピュータのように機能する状態)がもたらす、個人、経済、文化にもたらす影響を広範なリサーチから概説している。
労働に関する問題では、「コンピュータ化は、仕事も能力もある労働者の供給を増やしつつ、その仕事への需要を縮小する」。
コンテンツのバラ売りが進み、新聞等の媒体では売れるものが記事になる。「我々は、(インターネット紙面の) ページがますます金次第となっているという事実から逃れられない」
インターネットによって、均質化が進むのではなく分裂が進む。(このなかで紹介されるトーマス・シェリングの実験はとても面白い。)「ときとして、ごくささいな動機やほんのわずかの差異が極端な分裂という結果につながる。」個人がもつささやかで自然な欲求=「近隣に少しは同じ人種の人がいて欲しい」が集積した時に、コミュニティは分裂していく…
この後、ネット上では匿名と思っていても素性が割れてしまうことや、実は関係機関により支配される可能性があること「ネットの設立原理は”支配”であって”自由”ではない。」、コンピューティングは人間の知性を超えるというような話が続く、このあたりにはあまりリアリティが感じられなかった。知性に関して、この一文は響いた。
「我々が賢いのは、我々の頭脳が常に、質問を知らなくても回答を与えてくれるからだ。我々の頭脳は計算するのではなく、辻褄を合わせているのである。」
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Yusuke Okamura @ 4月 23, 2009
User Generated Device
噂を聞いて楽しみにしていた日経エレクトロニクスの1000号記念の特集記事を読んだ。「誰でもメーカー -User Generated Device」という特集。User Generated Deviceとは、ユーザー参加型の開発環境から生まれた機器で、CGMなどの流れとあわせて説明がされている。その1つの変化としてOpensource Hardwareも取り上げられていた。
なんというか、全体的に商業ベースな文脈のなかで説明され過ぎているのがちょっと残念だった。ユーザー参加型として定義されているせいもあるのだろうが、なんというか、ユーザー参加型でユーザーのニーズやアイディアを吸い上げたり、企業がユーザーの作った機器を売り買いするマーケットを運営するというような流れになっており、全体的に新しい世界観のワクワク感が弱かった…。
既存の大量消費社会の枠組みを揺さぶるようなものであって欲しい。(特集記事のなかでそのような説明もあるには、あったのだけれど。)「ものづくり革命」には、そんなワクワク感があったように記憶している…
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追伸:
小林さんのブログを読んで、この時期に2号続けて網羅しようとする特集は確かにすごいなと。 特集 Part 2は、「ハードだってオープンソース ——User Generated Deviceの実現技術」。この号も購入しなくては。
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Yusuke Okamura @ 4月 16, 2009
Attraction Affordance
アフォーダンスは認知科学から生まれてデザインのなかで、一時期かなりもてはやされたキーワード。デザインのなかで使われる時は、「無意識に行為を誘発するようなモノのあり方」というような意味で使われている。デザインのなかでもユーザーインターフェイスの話のなかでたくさん使われた後、深澤直人氏のプロダクトデザインにこの考え方が多く用いられた。
先日読んでいた “Designing Gestural Interaction”のなかにそれを発展?させたAttraction Affordanceという言葉が紹介されていた。例としては、Microsoft Surfaceのタッチすると波紋が広がるようなものや、ついついさわってみたくなってしまう感じの画面などを指しているようだ。キオスク端末がアイドル状態の時などもそれにあたるとのこと。
この方法はとても大切な時があり、ある画面のオープニング時に、さわって欲しいものを魅力的に動かして、まず、それをさわらせるということをやったりする。オープニングはその他にモノが出てくる順番や方向から、画面がどう機能するのか、構造を理解してもらうシーンとして使うこともある。
ジェスチャーを使ったインターフェイスは、これまでのインターフェイスと違って、操作方法が暗示的なので、Attraction Affordanceはとても大切になるのではないだろうか…例えば、これまでのインターフェイスでは、地図の拡大は虫眼鏡アイコンのクリックだった。ジェスチャーを使ったインターフェイスでは、タッチした二本の指を広げるピンチという操作になる。現実の世界では自然な行為なのだがモニターの前では、その作法が通用することがイマイチ分からない。そんな時にAttraction Affordance的な考え方が大切になるのではないかと思う。
それから、「横井軍平 ゲーム館」には、ゲームのキャラクターがストーリーを伝え遊び方を伝えるというようなことが書いてある。ドンキーコングではこのキャラクター設定の利用の他に、コングに女の子がさらわれ上に登って行くというシーンをアイドル時間にながして、ゲームの仕方を伝えたそうだ。それから、アーケードゲームで100円いれさせるには、「この仕組みはどうなっているんだろう?」と思わせればよいとのことだ。アーケードゲームにはAttraction Affordanceのいろいろなヒントがありそうだ。
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Yusuke Okamura @ 2月 5, 2009
横井軍平 ゲーム館
先日、同僚から横井軍平の話が面白かったと聞いて購入。なんと、Amazon Marketplaceで10倍以上のプレミアがついていました。レビューに「資料的価値が高い」と書かれていて、この一言に負けてクリックしてしまいました。(どうも、同僚が話していたものとは違う書籍だったようなのですが。)書籍としては、長時間インタビューをまとめたもののようで、京都の一企業に過ぎなかった任天堂がどのように発展していくのか、リアルに感じられる確かに貴重で、「資料的価値の高い」一冊です。横井氏の発想はとても奇抜なのですが、(左にしか曲がれないラジコンとか…)大切なところがおさえられているというか、一貫する姿勢のようなものが感じられます。「枯れた技術の水平思考」という言葉にそのあたりが現れているのかも知れませんが、この本では実際にその姿勢が味わえます。それから、もちろんフィジカル・コンピューティング的にも?ゲームウォッチ以前の話はいろいろと発想が広がりそうです。
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Yusuke Okamura @ 1月 26, 2009
戦略本
昨日、「クラウゼヴィッツの戦略思考」 を読み終えました。今日は、いつもと毛色が違いますが、戦略について思うところを書いて見ようかと…(全くインタラクション系の話ではないですが)
読み終えた直後の感想は、「戦略って本当に必要なのか?」とちょっと戸惑いました。原典の「戦争論」は大著でかなり難解なようです。そういう意味では、「クラウゼビッツの戦略思考」の解説はある程度分かりやすくなっていると思います。(それでも結構難しかったですが。)
いくつか、面白かったところをメモ的に引用しておきます。
「不確実性は、戦略の源泉。」
「戦略は道具ではない。」「戦略が文字通り『モノ』であれば、時々刻々と変化する環境に対応」できなくなる。「哲学する」ということ同様に、戦略的に思考することが本質だということだろうか…
「単純さには勇気があり、複雑さには利口さがある。ともすれば、勇気はそこそこにして利口さを多めに用いたほうがより大きな成果が得られるのではないかと考えたくなるだろう。しかし、実際は逆である。危険が満ちている状況では、利口さよりも勇気を重んじなければならない。」
「敵の求心力の中心を狙いすます『重心への集中攻撃』、攻撃の効果が最大になるタイミングを見極める『緊張状態の活用』」
「戦略って本当に必要なのか?」と思ってしまったのは、「モノ」としての戦略が否定されていたり、理論よりも経験と才能に重きが置かれているようなところがあったりしていたからでした。もう一度、こうして文章化のために読み直してみると、「戦略的思考」の意義は読み取れるのですが…
戦略はもう少しわかりやすい言葉に置き換えると、意味が広くなりますが「方法」のひとつと置き換えても間違いではないでしょう。「方法」の善し悪しは、再現性が高いこと、誰がやっても同様の結果が得られるというところにあると思います(レシピとか)。よくできた戦略も誰もが同様に実行可能なはずで、そう考えると戦略を実行した痕跡から、方法を推測し誰でもまねできてしまって、戦略に価値がある期間は、模倣が蔓延る前の、ごく限られた期間であるような気がします。それから、正しい戦略というものがあれば、正しい戦略=同様の戦略を実行する人が増えて、結局、戦略として意味を成さないような気も…
そういう意味で、「モノ」としての戦略は否定されるべきものなんですね。しかし、だとすると、なぜ文書化された戦略の秘匿性は高いのだろう?
などなど。最初はあまり、面白くなかったと書くつもりでしたが、改めて読み読み直してみると、いろいろなヒントを与えてくれる面白い本ですね。でも、古典戦略論では、個人的には孫子の方が好きです。でも、「兵法三十六計の戦略思考」よりは面白かったかも。
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Yusuke Okamura @ 1月 7, 2009
Designing Gestural Interfaces が届いた
予約していた 「Designing Gestural Interfaces」が届いた。早速、読み始めていますが、印象としてはレファレンス的な書籍で、Gestureによるインタラクションについての様々な考察があるようなタイプの書籍ではありません。(様々なGestureのレファレンスとしての網羅性はすごいです。)それでも、以下のようなくだりを読むと、最近本当に増えている、タッチパネル搭載の携帯もそういう流れとして捉え、タッチパネル以外の作法で新しさを求めるのではなく、タッチパネルのなかで新しい操作体系を考えた方が良いのかなぁと思うようになりました。
Not only did his jumbo touchscreen devices influence Minority Report, but his live demonstrations* - first privately and the publicly at the 2006 TED conference - will likely go down in computer history near the “Mother of All Demos” presentation that Doug Engelbart made in 1968, in which he showed now-familiar idioms […]
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Yusuke Okamura @ 12月 25, 2008
Designing Gestural Interfaces, Dan Saffer
インタラクションデザインの教科書の著者Dan Saffer氏の新刊 “Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices “が11月に発売されるそうです。(Amazonで予約しました。)
iPhoneのマルチタッチ以降、タッチパネルを使った端末がたくさん出ていますが、これまで十字キー操作だった携帯電話のインターフェイスをタッチ操作に変えるのはなかなか大変です。
この書籍から何か新しい示唆が得られるのではないでしょうか…
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Yusuke Okamura @ 11月 2, 2008
「デザインのへそ」 矢野 りん (著)
先日、矢野りんさんから著書を送付頂いた。(ありがとうございました!)
基本的に辞書のようなキーワード毎の構成は好きなのですが、きらりとした小さな粒がたくさん集まっている感じの書籍です。 それぞれの粒が笑いを誘いながら、「そうなんだよな」と思わずうなってしまうようなところがあります。普段の仕事で、感覚的に理解していたり、ぼんやり意識されていて、なかなか言語化できていなかった部分が、この本でずいぶん言語化されたような気もします。
デザインにたずさわる人は是非。
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Yusuke Okamura @ 11月 1, 2008
インタラクションデザインの教科書
先日の「DESIGN IT! Forum 2008」のスピーカー、Dan Saffer氏の書籍。
まだ、読み始めたばかりですが、良書です。
インタラクションデザインには様々なアプローチがあり、流行している?ユーザー・センタード・デザイン (UCD)が唯一の方法なのではなく、その他の方法の良さや欠点がきちんと説明されているところが中立的で良いです。(少し説明が分かりにくかったりはしましたが…)
それから、インタラクションデザインに携わる様々な人のインタビューがちりばめられているのですが、これがとても良いです。新しい視点を与えてくれます!
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Yusuke Okamura @ 9月 24, 2008