Category Archives: APE

インタラクティブな展示

インタラクティブな展示物の制作途中、自分の前提が崩れてハッとしたことがある。その前提は、「訪れた人は触ってくれる」というもので、想像の中の「人」は、展示物の前を通り過ぎることはなく、なにやら興味津々に触ろうとしているのだった。展示に触れた後のことばかりを考えて、通り過ぎていってしまう人に「いかに興味を持ってもらい、触れてもらうか」ということがすっかり抜け落ちていた。 以前のエントリーで紹介したDesigning Gestural Interfacesの中では、展示物とユーザーの距離に従って空間を3つのゾーンに分けている。 Attraction:最も遠いゾーン。展示物の大きなディスプレイ、音、外装デザインなどが興味を惹くきっかけになる。このシステムを使っている他のユーザの様子が興味をひくこともある。 Observation:中間のゾーン。展示や製品のディテイルをみることができる。このゾーンではインストラクションの案内版などが非常に重要な役割を果たす。他のユーザーのジェスチャー操作をみてシステムがどのように機能するのかを学ぶこともできる。 Interaction:最も近いゾーンで、実際に展示や製品の操作を行う。 こういったフレームワークがあれば、もう少しよいユーザエクスペリエンスが考えられたのかもしれないが、当時は上の3つのゾーンのうち、Interactionのゾーンのことだけが検討され、少し離れた領域のことは忘れ去られていた。 サンフランシスコのExploratorium の展示は、科学の単純な原理だけを使った、シンプルなインタラクションであるにもかかわらず、目を見張るように美しいものや、知的な好奇心をかき立てる素晴らしいものが本当に多い。このExploratoriumのプロジェクト、Fostering Active Prolonged Engagement(書籍)=APEでは、Initial Engagement(=最初の興味喚起)の重要性が語られている。上の3つのゾーンで言うと、Interactionのゾーンだが、ここでも素早く美しさを感じられたり、楽しい経験ができなければ、それ以上の探索は打ち切られてしまう…このために、明確なスタートとゴールをもつような構造の展示ではなく、どこからでも開始できるようなオープンエンドな構造が有効であるとされている。また、長い時間楽しむには、いろいろなことが出来る必要があるが、たくさんのことができるように見えてしまうと、最初の時点でうんざりしてしまうこともある。長く楽しめて且つうんざりしない、このスウィートスポットを見つけることが重要なのだと。 APEにはこの他にもインタラクションデザインを考える上で大切な洞察がたくさんある。例えば、単純な操作や原理を素早く理解でき、いろいろと試してみたいことが次々と出てくる、そんな経験が長時間のアクティブな関与につながるということなどだ。これはとても大切なポイントで、システムと対話する方法が獲得しやすく、しかも、それを活用することでシステム側は豊かな反応を返す。このやり取りの豊かさが次のやり取りを生む。 インタラクティブな展示を考えて行くときは、人との距離の視点や、インタラクションのなかでのInitial Engagementが何なのか?をよく考える必要がある。やはり、他人は自分が思っている以上には興味をもってくれない、というのは本当なのだ。

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マイロン・クルーガー

この間からエントリーしていたExploratoriumのAPEプロジェクト (1回目、2回目、3回目、4回目)について考えていたら、学生だった頃に読んだマイロン・クルーガーの『人工現実』のことを思い出した。たぶん、インタラクションという言葉を知ったのはこの本が最初だったのではないかと思う。 当時、マイロン・クルーガーはVR流行でゴーグルやグローブがもてはやされていた時に、もっと自然なインタラクションを目指して装置をつけない作品を制作していた。 例えば、ビデオ入力を使ってユーザーは指先でスプライン曲線のコントロール点を指定できる「ビデオデスク」という作品を作ったりしている。ビデオで認識するのとマルチタッチの違いはあるけれど、iphoneの操作にも似たインタラクションだ。 マイロン・クルーガーは、『人工現実』 のなかでインタラクションの質についてこんな風に書いている。 視覚的な応答だけを独立した芸術作品として評価すべきではない。また、音も音楽として評価すべきではない。美的関心の的となるのは、ただ、インタラクションの質のみである。それは、人々の興味を引き、参加させ、感動させる能力、認識を改めたり、新しい美のカテゴリーを生み出す能力といった、より大きな基準により評価を受けるべきものだ。 Exploratoriumの展示は科学という文脈であったけれど、上の引用した部分は「APE」的だなぁと。

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Activeなインタラクション(4)

Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から、physical computingやinterface designで参考になりそうな部分を抜粋して紹介。 1回目、2回目、3回目の続き。 APEは、Active Prolonged Engagement。長時間にわたるアクティブな関与、インタラクション。 – APEを促す有効な4つの戦略。 4つの戦略毎に書籍中の展示事例を引用し、自分なりに似た戦略を取る他のインタラクティブな作品を探してみようと思う。 – Revealing beautiful aestthetics Exploratoriumの展示例として、『Watch Water Freeze』があげられている。この展示は、氷を溶かしたり、凍らせたりすることで、氷の美しい構造や色彩が変わる様子を虫眼鏡で見ることができる、という展示だ。 Revealingという感じではないが、インタラクションをすることで、画面が美しく変化していくという、美しさで惹きつけるということで、例えば、 Ghostly Mirror のようなものとか… このような作品はその他にも非常にたくさんあるが… – Providing the pleasure of creation 事例としては、『Circuit Workbench』が挙げられている。この展示では、単純に電気を点灯させるような電気回路から、複雑な回路までをつくることができる。この種の展示では、来館者は、自分が創ったものを誇らしく他の人に見せるようにして残しおくといった行動を取るそうだ。 これは、先日紹介したfontparkが良い例だろう。他にはFontShopのFontStructも「創る」ということで関与を高めている。FontStructはかなり実用的なツールという側面が強く、作品自体が創造性を刺激するような形ではないので、少しズレるかもしれないが… – Presenting remarkable mechanisms 『At Gravity Powered Calculator』では、メカニズムの正確さが来館者を惹き付ける。斜めに配置されたレールからボールを転がす。レールから飛び出たボールは正確な弧を描き、床に置かれた金属の棒にぶつかりチャイムのような音を鳴らす。 これは、インタラクティブではないが、関心を惹く方向としてはピタゴラ装置みないなものとかが近い。物理的な装置の他にも、プログラム中のアルゴリズムで関心を高める方向も似た戦略だろう。 … Continue reading

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Exploratoriumに関する余談

本を読んでいてら、前にエントリーした、Exploratorium関連のことが出て来た。 『キュリアス・マインド 』という書籍で、著名な科学者たちが「なぜ科学者になったのか」、幼少期を振り返りエピソードを紹介している。利己的遺伝子のリチャード・ドーキンス、多様化世界のフリーマン・ダイソン、iRobotのロドニー・ブルックスなど見おぼえのある科学者の名前がいくつかある。 この書籍の魅力は、いろいろな科学者の啓発的な言葉や、エピソードそのものの面白さの他に、この書籍自体の価値をゆるがすような主張が含まれるところだ。スティーブン・ピンカー(心理学者)は「過去の記憶」がいかにあいまいで、「創造」されるものであるかを語り、自伝を鵜呑みすことに注意を喚起している。そして、他の科学者がこうした主張を意識しながら、自身の自伝を書いているのは面白い。 書籍の紹介が長くなったが、この書籍の中にExploratoriumの創立者の話が、ホントにすこしだが書かれている。創立者は、フランク・オッペンハイマー。「原爆の父」と呼ばれるロバート・オッペンハイマーの弟にあたる。ロバート・オッペンハイマー(兄)は、その後核兵器反対の立場をとっていたが、弟がアメリカ共産党のメンバーであったことから、FBIの監視下に入り公職も解かれたそうだ。Exploratoriumの「APE」を読んでいると、来館者に対して「博物館が権威的であってはいけない」ということを彼らがとても大切にしていることが良くわかる。少し不思議な程に、来館者がある現象に独自の関心を抱き、自ら現象の背後の理由を見つける過程に固執しているように思えたのだが、上のオッペンハイマー兄弟の話を知りとても頷けた。 強烈な意思のもとに生まれたもExploratoriumを勝手に想像し、妙に感動してしまったのだった。

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Activeなインタラクション(3)

1回目、2回目に続き、Exploratoriumの書籍に関する3回目のエントリー。Exploratoriumのプロジェクトを紹介する書籍『APE』から考察部分を少し紹介します。 まず、「APE」であるためには、Fisrt Engagement=大切なことは最初に興味を惹くこと。何か楽しそうなことが起こりそうに見えないと触ってもらえない。 そして、展示を触り始めるエントリーポイント(エントリーポイントは、展示の物理的な位置や、展示の状態のこと?)は1つではなくて、様々なエントリーポイントがあると良い。様々なエントリーポイントから入り、操作から得られる結果も様々であるような、オープンエンドな展示が長い時間アクティブな関与を惹きだせる。 これと反対なのは、エントリーポイントが1つで結果も1つであるような展示。ボタンを押すと、煙がでるとか、単純な科学的な現象が再現されるようなもの。こういうものは、煙が出てる時は触れなかったりします。 それから、面白かったのは、展示をmultiple stationに分割するような展示が良いということ。あることができる展示を1つのstationと数え、これを複数構成にしたのが、multiple station。 この写真はmultiple stationの1つの例。展示テーブルが複数ある。 multiple stationではグループの会話や、来館者同士のソーシャルなインタラクションが起こりやすくなる。それから、1つ操作方法を覚えて、となりのstaionのちょっと違った状況ではどんなことが起こるんだろうと、次のアクションを引き起こしやすくなるのも特徴だ。 こんなことを覚えておいて、ウェブサイトやインスタレーションを見て行くと、これまでとは少し違った視点で、何故この作品が良くできているのかが、理解できそうだ。

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Activeなインタラクション(2)

このエントリーの続き。 で、オブザベーションの話。 アクティブに長い時間の関与=Active Prolonged Engagement(APE)をうながす展示がある。 「APEな展示」では、来館者は実際にどのような行動を行っていて、どのような特徴があるのか。 こんな疑問に答えるために、ビデオによるオブザベーションとインタビューによる「APEな展示」と「その他の展示」との比較分析が行われている。 具体的には、グループで訪れた人の会話を「質問」と「応答」に分類 し、さらにそれぞれを質問の種類や応答の種類で分類し、 APEとその他でどのような特徴があるのかを比較する。 「APEな展示」では、まず質問の数がその他の展示に比べて三倍近く多く、「もっと早く回せる?」など相手に行動をうながす質問が主となる。 使い方を尋ねたり、「見た。今の?」的な相手の知覚の確認が少ないそうだ。 デジタルな環境でインターフェイスを作るとき、グループの会話を観察できる機会はそんなに多くはないとは思う。強引にグループで使ってもらって会話をしてもらう方法もあるが、なんらかの行為を分類して、思考を外在化していけば似たようなアプローチは取れるのではないだろうか。デジタルな環境でのAPEは観察したい興味深いテーマだ。

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ユーザーとのActiveなインタラクション

先日、サンフランシスコに出張した時に、Exploratoriumを訪れた。 そこで、上の書籍を購入。時間が無くて読めなかったのだが、やっと読み始めた。 これはかなり面白いし、ためになる。 この本にある、APEとは、Active Prolonged Engagement with Exhibitのことで、来館者が展示物とインタラクションするとき、アクティブに長い時間、ある展示に熱中してしまうような行動をとることがあるという。この本では、APEの特徴を定義し、オブザベーションを行って、プロタイプを作り、何がAPEに貢献するのかを考察したプロジェクトの全体が書かれている。ゴールが定量化され(=より長い時間来館者を魅了する)明確なので、その後のアプローチや、結果の考察も明快だ。インタラクションを考えていくとき、実際にはなかなか、こちらの期待どおりに利用者は面白がってくれない。もっと興味を惹くようなインタラクションをしてもらいたいとき、どうすれば良いのか、そんな時にヒントを与えてくれそうだ。

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